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게임수출 기회의 땅 브라질과 베트남, 진출 전략은?

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▲ ITS GAME 2012 로고

한국콘텐츠진흥원의 발표에 따르면 2011년 국내 게임산업의 수출 규모는 22억 1100만 달러(한화로 약 2조 6천억원) 규모로 전년 대비 37.7%나 성장했다. 이는 한류열풍으로 주목 받는 K팝의 수출액보다 12배 정도 많은 수치다. 특히 전체 수출액의 97%를 차지하는 온라인게임의 경우 이미 수출지향형 구조가 형성되었으며, 국내 주요 사업자 역시 수출에 비중을 두는 기업으로 거듭났다는 것이 관계자들의 분석이다.

따라서 수출에 대한 꾸준한 발전을 원한다면 끊임 없이 활동영역을 넓히는 것이 중요하다. 5월 30일과 31일, 이틀간 서울 코엑스에서 개최되는 게임수출상담회 ITS 게임 2012의 취지 역시 국내 기업의 해외 진출을 독려하려는 것이다. 특히 이번에는 브라질, 베트남 등 해외 게임 시장의 현황 및 진출전략에 대해 현지 업계 관계자가 직접 설명하는 세미나가 진행되어 국내외 참가자들의 관심을 끌었다.

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▲ 수출의 시작은 미팅! 현장에는 상담을 목적으로 한 부스가 설치되었다

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▲ 함께 게임을 하며 매력 포인트를 찾거나

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▲ 직접 게임을 시연하며 설명을 진행하는 업체도 있었다

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▲ 보드게임의 경우, 실물이 전시되었다

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▲ 현장에 전시된 퍼즐형 보드게임 `쉐이크 쉐이크`
퍼즐을 맞춰 탑을 쌓는 게임인데 직접 해보니 생각보다 난이도가 높았다

길게, 천천히 가라 - 브라질 시장의 성공전략

2004년 설립된 브라질 최초 온라인게임 퍼블리셔, 온게임의 신중현 대표는 국내보다 긴 호흡을 가져갈 것을 강조했다. 신 대표는 “초기 호응이 낮아 최고 동시접속자 수 도달까지 약 1년에서 1년 반 가량의 기간이 소요된다”라며 “그러나 유저들의 충성도가 높기 때문에 초기에 집중된 마케팅보다는 지속적인 홍보 및 커뮤니티 관리가 중요하다”라고 밝혔다. 즉, 빠르게 치고 들어가는 전략보다 길게 보는 안목이 요구된다는 것이다.

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▲ 온게임 신중현 대표

신 대표가 설명한 브라질 시장의 장점은 인터넷 인프라에 비해 게임업체의 수가 적어 경쟁이 치열하지 않다는 것이다. 그는 “브라질 인터넷 인구규모는 8천만 명으로 집계되며, 특히 2000년대에 들어서며 높은 성장률을 보이고 있다”라며 “전체 게임 유저는 약 2천만 명이며, 그 중 온라인게임 유저는 5~6백만에 달하리라 추산하고 있다”라고 전했다.

하지만 브라질 시장에도 사업에 대한 불안요소가 존재한다. 가장 대표적인 것이 심한 빈부격차다. 신중현 대표는 “최근 중산층이 늘어나며 소득격차가 다소 완화되는 분위기이지만 아직 차이가 큰 편이다”라며 “따라서 매출 기여도가 일부 게이머에 집중되어 있어 수적환경에 비해 시장의 매출규모가 낮다. 또한 소득에 따라 유저 간의 인터넷 환경 및 PC 사양 차이가 크게 벌어지기 때문에 상대적으로 적은 비용으로 즐길 수 있는 저사양의 게임이 많은 사랑을 받고 있다”라고 밝혔다.

브라질의 경우, 치안이 불안하여 PC방 사업이 발달하지 못했다. 따라서 현지 게이머 중 80%가 집에서 게임을 즐기고 있기 때문에 가정용 PC 사양 및 인터넷 회선이 관건으로 떠오르는 것이다.

국내의 10% 수준의 속도에 10배나 비싼 요금이 부여되는 현지 브로드밴드망 역시 단점으로 지목되었다. 신 대표는 “세계은행의 발표에 따르면 브라질의 사업 환경은 180개국 중에 126위에 머물러 있다”라며 “특히 눈에 안 보이는 규제가 많이 있으며, 게임 내 도박이나 경품성 모델에 대한 법적 제제가 강하기 때문에 이 점을 유념해야 한다”라고 설명했다.

그렇다면 브라질에서의 성공전략은 무엇일까? 신중현 대표는 ‘커뮤니티’를 강조했다. 그는 “오디션, 팡야와 같이 국내에서 큰 성공을 거둔 게임이 브라질에서 실패한 이유는 게임 자체에 집중된 마케팅이 현지 시장과 맞지 않았기 때문인 것으로 분석된다”라며 “브라질 유저들은 SNS와 같은 커뮤니티를 매우 선호한다. 실제로 현지에는 게임의 질은 낮아도 커뮤니티를 잘 살려 매출을 올리는 업체가 있다”라며 이 부분에 집중한다면 브라질은 기회가 많은 시장이라 생각한다고 밝혔다.

2년 동안 신작 출시가 없는 이유는? - 베트남 시장 현황

동남아시아 중 가장 큰 시장이라 평가받는 베트남은 현재 게임에 대한 정부의 강력한 규제에 시달리고 있다. 베트남의 게임 퍼블리셔 S게임 유엔안중(Nguyen Anh Dzung) 대표는 “현재 베트남 정부는 게임을 산업으로 인정하지 않으며, 아이템 판매 자체를 비즈니스 모델로 간주하지 않는다. 여기에 현재 젊은이들에게 미치는 악영향을 조명 중에 있다”라며 “강력한 규제의 영향으로 지난 2010년 7월부터 신작 론칭이 전혀 없었으며, 마케팅 활동도 펼치지 못하고 있다”라고 전했다.

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▲ S게임 유엔안중 대표

정리하자면, 온라인게임 사업을 하며 게임 아이템을 판매할 수 없으며 현재 상태로는 신작이 발을 들이기 어렵다는 것이 베트남 시장의 현황이다. 유엔안중 대표는 “베트남에는 가상의 물건을 판다는 개념 자체가 없으며, 정부가 준비 중인 온라인게임 관리법이 발표된다면 새로운 게임이 서비스되는 것을 보기 어려우리라는 관료의 말을 들은 바 있다”라고 밝혔다.

기반 법규 역시 부실하다. 베트남에는 게임물의 연령등급을 정하는 제도가 시행되고 있지 않으며 불법서버나 해킹을 단속할 법적 근거도 없는 상황이다. 유엔안중 대표는 “불법서버의 경우 규제 탈출구로 많이 이용되고 있으며, 해커나 불법복제에 노출되기 매우 쉬운 환경이다”라며 “특히 해킹의 경우 보안 프로그램 사용 등 별도의 예방 활동이 소용이 없는 수준이다”라고 설명했다.

그렇다면 베트남의 게임업체들은 어떠한 방식으로 사업을 이어가고 있을까? 유엔안중 대표의 말에 따르면 웹게임이 시장의 중심을 차지하고 있으며, 소규모 회사들이 6개월 단위로 치고 빠지는 전략을 이용하고 있다. 즉, 6개월 동안 게임을 서비스하고 대규모 프로모션을 진행하고 회사 문을 닫은 뒤에 또 다른 회사를 차리는 ‘도망자’ 스타일의 사업이 전개되고 있다는 것이다.

하지만 이러한 베트남 시장에도 장점은 있다. 중국에 비해 해외 사업자에 대한 태도가 개방적이며, 인구 특히 젊은층이 두텁기 때문에 성장 잠재력이 크다는 것이다. 여기에 정부가 게임을 정식 산업으로 인정하여 신작 서비스 및 마케팅 활동이 허가된다면 호재가 오리라는 것이 유엔안중 대표의 전망이다. 유엔안중 대표는 “특히 현지 유저들이 신규 캐주얼 게임을 원하기 때문에 규제 분위기가 완화되면 이에 대한 론칭이 있으리라 예상된다”라고 언급했다.

베트남 유저들은 3D보다 2.5D 그래픽을 선호하며 서양보다 동양적인 분위기가 나는 게임을 좋아한다. 유엔안중 대표는 “이 외에도 도타 스타일의 AOS 장르는 꽤 인기가 많은 편이며, 현지에서 서비스되는 작품이 하나도 없는 카드 배틀 장르로 도전하는 것 역시 좋은 전략이라 판단한다”라고 밝혔다. 이 외에도 베트남의 역사를 다룬 게임이나 레이싱, 댄스 게임 역시 가능성 있는 분야로 지목되었다.

한 가지 유의할 점은 베트남 정부는 인간이 캐릭터로 등장하는 MMORPG의 출시를 금지하고 있다는 것이다. 유엔안중 대표는 “따라서 현지에는 ‘월드 오브 탱크’와 같이 탱크나 로봇, 비행기 등이 등장하는 게임들이 서비스되고 있다”라고 전했다.

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