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[NDC] 인디 게임 전략 ‘책임감’과 ‘스피드`가 생명

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스팀, 오리진 등과 같이 다양한 게임 마켓이 등장하면서 게이머들이 이전보다 쉽게 인디 게임을 접하게 됐다. 더불어 다양한 인디 게임이 개발되고, 기획력 넘치는 인디 게임들이 시장의 주목을 받기 시작했다.

24일 삼성동 코엑스에서 열린 ‘넥슨 게임 개발자 컨퍼런스 2012(NDC 2012)’에서 인디 게임 팀인 Spring Games의 개발자 전동진 씨와 Devarc의 기획자 하민구 씨가 인디 게임 개발 전략을 발표했다. 먼저 발표자로 나선 전동진 씨는 “인디게임은 별다른 구속력이 없기 때문에 프로젝트가 실패로 돌아가는 경우가 많이 있다”며, “무슨 일이 있어도 절대 프로젝트를 포기하지 말고 좋은 경험이었다는 말로 자신과 타협하지 않는 것이 중요하다”고 설명했다.

자신에게 맞는 환경을 구성하라


▲ Spring Games의 개발자 전동진  

인디 게임 출시를 위해선 실제 성공 사례를 보고 자신에게 맞는 환경을 수립하는 것이 중요하다. 게임 개발의 환경과 전략은 개발팀이 어떠한 방식으로 구성되느냐에 따라 달라질 수 있는데, 특히 인디 게임은 소규모로 구성되기 때문에 개발 인원에 따라 특징이 뚜렷하게 나타난다.

홀로 게임을 개발할 경우, 나만의 작품을 만들 수 있기 때문에 성취욕도 높고 게임 기획과 스케줄 배분 등에서 자유롭다. 하지만 그만큼 자신과 타협하게 되는 유혹을 빈번히 겪게 된다. 전동진 씨는 1인 개발자는 서로 북돋아 줄 `팔로워`가 없어, 한 번 개발 의욕이 저하되면 전체적인 개발이 일정이 연기되어 종국에는 프로젝트가 깨지는 경우가 발생할 수 있다고 설명했다.


▲ 자기와의 타협은 프로젝트를 실패로 이끌 수 있다

사공이 많은 팀 개발은 협업이 가장 중요하다. 따라서 게임 기획부터 일정 수립까지 팀원 간의 소통 단계가 개발 기간의 넓은 부분을 차지하게 된다. 가장 치명적인 영향을 끼치는 문제는 팀원들의 `잠수`. 한 명의 잠수는 사슬처럼 연결되어 무한 잠수로 이어질 수 있기 때문이다.

각자의 역할이 분명한 팀플레이에서 인원 결장은 게임 개발 전체를 멈추는 요인으로 작용한다. 따라서 팀의 원활한 커뮤니케이션으로 이를 방지해야 한다.

1인 개발과 팀 개발이 혼합된 형태도 있다. 가시적인 결과물이 나올 때까지 혼자 만들고, 그 후에 필요한 인원을 충원해 게임을 완성하는 경우다. 보통 1인 개발자가 외주를 주는 식으로 게임이 개발되며, 완성 확률도 가장 높다. 인디 게임의 대표작인 `브레이드`가 바로 이런 경우.

하지만 외주로 구성된 팀원들의 주인 의식이 형성되지 않으면 기계적인 결과물만 생산할 수 있는 위험이 있다. 또한, 1인 개발자가 팀의 ‘리더’로 전체적인 총괄을 담당하기 때문에 리더가 무너지면 인수인계가 힘들어 팀이 와해되는 경우를 초래하기도 한다.

 

인디 게임의 생명은 시간!


▲ 인디 게임 개발팀인 Devarc의 게임 기획자  하민구

인디 게임의 생명은 빠르게 결과물을 완성해 내는 데서 나온다. 두 번째 발표자로 나선 Devarc의 게임 기획을 담당하는 하민구 씨의 생각이다. 그는 “인디 게임이 무너지는 이유는 개발 기간이 길어지면서 오는 불안감”이라며, “최대한 빨리 뽑아내라”고 설명했다. 이를 위해 게임 기획자는 대화, 리소스 재활용, 그리고 빠른 의사 결정으로 시간을 절약해야 한다고 강조했다.

기획자가 대화를 이용할 경우 즉각적인 쌍방향 의사소통으로 시간을 절약할 수 있다. 하지만 부득이하게 문서를 작성해야 한다면 기획자가 쓰고 싶은 형식으로 문서를 작성하는 것보다 개발자들이 원하는 형식으로 작성하는 것이 효율적이다.


▲ 도표 형식으로 작성된 기획안의 전달력이 높다

빠른 결과물을 만들어 내기 위해 가지고 있는 리소스를 활용하는 것도 현명한 방법이다. 무료 엔진이 제공하는 샘플 소스를 그대로 차용하거나, 인터넷에 공개된 무료 콘텐츠를 이용하면 자체적인 콘텐츠를 생산하는데 걸리는 인력과 시간을 아낄 수 있다.

마지막으로, 인디 게임은 규모가 작기 때문에 주기적으로 게임을 테스트 하면서 오류를 체크하는 것이 좋다. 잘못을 수정한 데는 두 배의 노력이 요구되기 때문이다. 테스트를 통해 오류 사항이 발견되거나, 핵심 재미가 없다고 판단되면 수정을 해서 더 재미있게 만들거나, 포커스를 아예 다른 곳에 두는 것이 좋다. 하지만 너무 큰 문제가 발생할 경우 빠른 결정을 내려 다른 기획안으로 넘어가는 것이 시간을 아낄 수 있다.

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