에픽게임즈의 팀 스위니 대표와 트라이온월드 라스 버틀러 대표의 눈이 빛났다. 두 대표는 오늘(8일)부터 시작된 KGC2012 기조연설을 통해 현재 게임시장 상황과 전망, 그리고 이 과정에서 두 회사가 추구하는 방향 등을 발표했다.
특히 이번 KGC2012의 주제가 `스마트 혁명`인 만큼 트라이온월드는 트라이온월드 답게, 에픽게임즈는 에픽게임즈답게 각자의 방향을 내세운 것이 특징이다.
우선 에픽게임즈는 기존처럼 `게임`과 `기술`을 동시에 안고가는 글로벌 회사인 것을 다시 한번 내세웠다. 차세대 기술력을 도입한 언리얼엔진4의 개발, 모바일과 태블릿PC 등 모든 플랫폼을 하나로 연결하는 기술력, 그리고 이에 맞는 다양한 게임을 개발해 시장에 어필하려는 계획까지, 누가봐도 에픽게임즈다운 내용이 공개됐다.
`리프트`로 그 이름을 널리알린 트라이온월드는 `엔터테인먼트`를 주력으로 내세웠다. 온라인 플랫폼이 주력이긴 하지만, 기존에 없던 새로운 MMORTS 장르로 개발되고 있는 `엔드오브네이션`과 티비 드라마와 게임이 세계관을 공유하고 함께 성장해 나가는 `디파이언스` 등을 공개해 눈길을 끌었다.
추구하는 바는 같지만 방향이 슬쩍 다른 것처럼 두 대표는 서로 다른 길을 걸어왔다. 팀 스위니 대표는 `천재 개발자`라는 칭호와 함께 프로그래머로써 그 명성을 쌓아왔고, 라스 버틀러 대표는 다수의 펀딩회사로부터 거대 금액을 투자받으며 사업을 확장한 수완 좋고 날카로운 경영인이다. 두 대표의 기조강연이 더 주목을 받을 수밖에 없던 이유다.
이번 KGC2012를 통해 처음 만나게 됐다는 두 대표는 기자단과 만난 자리에서 "처음 만났지만 이렇게 교류의 기회를 갖게 돼 기쁘다"면서 어색한 웃음을 지었다. 전혀 어울리지 않지만 흥미로운 두 대표. 이들의 기조강연 내용을 되짚어본다.
▲ 트라이온월드 라스 버틀러 대표(좌) 에픽게임즈 팀 스위니 대표(우)
팀 스위니 대표 "차세대 기술에 투자하고 연구하는 건 지금이 적기"
팀 스위니 대표는 먼저 에픽게임즈를 `기술`와 `게임` 모두에 강점을 지닌 회사라고 정의했다. 언리얼 엔진 특유의 서사적이고 웅장한 고퀄리티 그래픽 등을 통해 이를 모범사례로 시장을 이끌어가고 싶다는 의지도 표했다. 이를 위해 에픽게임즈는 엔비디아 같은 하드웨어 회사와 교류하며 그 전망을 연구하고 함께 기술을 개발하고 있다.
그는 "우리는 게임과 엔진을 같이 개발하기 때문에 엔진팀이 개발팀에 새로운 기술을 제공하면 피드백을 받아 서로 부족한 부분을 보완해 나간다"면서 "이런 과정을 겪기 때문에 시너지 효과를 받아 고퀄리티 결과물을 만들어낼 수 있다"고 말했다.
에픽게임즈가 엔진의 기능과 성능을 연구할 때 가장 초점에 두는 건 `생산성`이다. 알다시피 게임제작은 큰 금액을 필요로 하는데, 에픽게임즈가 아무리 뛰어난 기술을 제공한다고 해도 생산비용이 크고 하드웨어가 받쳐주지 못하면 무용지물이 된다. 때문에 팀 스위니 대표는 생산성을 고려하며 연구하고 있다고 전했다.
에픽게임즈의 신규 엔진 `언리얼엔진4`(관련기사)가 이번에 공개된 것도 팀 스위니 대표가 몇 년 뒤를 내다보고 그려낸 작품이다. 그는 다양한 연구를 통해 다이렉트11을 지원하면서 실시간 간접광 등 그간 엔진에서 구현하지 못한 기술을 구현했는데, 시간이 조금만 흐르면 이러한 기술을 생산성에 무리가 가지 않으면서 활용할 수 있다는 의미다.
팀 스위니 대표는 "새로운 기술은 현재 고사양 GPU에서만 구동되지만, 이외 대부분의 기능을 저렴한 기법으로 상쇄해 충분히 사용할 수 있도록 할 것"이라고 말했다.
또한 언리얼엔진 특유의 장점인 툴의 개선에 대해서도 언급했다. 그는 "개발자들을 위해 엔진 툴 개선에도 많은 투자를 했다"면서 "좀 더 사용하기 편리하면서 생산성을 최적화하기 위해 지금도 노력하고 있다"고 전했다. 그는 `천재 프로그래머`라는 명성 답게 신규 기술을 개발하는 과정을 "흥미롭다"고 표현했다.
▲ 에픽게임즈의 핵심 가치
에픽게임즈는 이러한 엔진 기술 개발과 함께 변화하는 시장 트랜드에 대해서도 큰 관심을 보이고 있다. 특히 스마트폰과 태블릿PC가 혁명적인 발전을 이룰 것이라 예상하면서 고퀄리티를 지향하면서 플랫폼을 공유하는 방향도 연구하고 있다.
그는 고퀄리티 기술을 PC를 통해 개발하고 있지만, 향후 4~5년 뒤에는 모바일과 태블릿PC에도 충분히 적용이 가능할 것이라 전망했다. 그만큼 두 플랫폼의 발전 속도는 빠르다는 의미. 이미 `인피니티 블레이드`를 통해 고퀄리티 스마트폰 게임이 무엇인지 보여줬던 그들이기에 PC의 가장 큰 라이벌은 모바일이라는 말이 실감된다. 게다가 그들이 제작한 고퀄리티의 스마트폰 게임은 에픽게임즈의 수익을 높이는 중요한 상품으로 발돋움했다.
이와 함께 웹플랫폼에 대해서도 언급됐다. 이는 지난 에픽게임즈가 어도비와 손을 잡고 웹에서 플래시를 통해 `언리얼 토너먼트`를 구동하는 걸 보여주면서 그 가능성(관련기사)을 열었다. 현재 에픽게임즈는 자바 스크립트로 이를 구현하는 기술을 연구하고 있는데 만약 이게 성공한다면 어떤 웹브라우저에서도 `언리얼표` 게임을 돌릴 수 있다고. 그는 이 시기가 앞으로 1~2년 이면 가능하다면서 강한 자신감을 드러내기도 했다.
팀 스위니 대표는 고퀄리티 기술이 공통적으로 활용되는 부분이 많아 PC와 모바일, 그리고 웹이 하나로 융합되고 있다고 전했다. 하나의 게임을 개발하면 멀티 플랫폼으로 제공할 수 있는 시대가 왔다는 것. 말 그대로 `언리얼 에브리웨어`다. 언리얼엔진의 새로운 기술 연구, 그리고 이와 맞물리는 플랫폼의 발전으로 관련 기술을 서로 연결시키는 것. 이게 바로 팀 스위니 대표가 말한 `스마트 혁명`의 정체다.
마지막으로 그는 "앞으로 전세계 인구의 반이 스마트폰을 쓰게 되면 게임산업이 매우 흥미로운 방향으로 발전할 거 같다"면서 "따라서 지금이 투자를 통해 연구개발에 매진하고 경쟁업체보다 더 성공가능성을 타진해볼 수 있는 적기"라고 말했다.
현재 에픽게임즈는 언리얼엔진4를 활용한 신작 게임 `포트나이트(관련기사)` 외에 `인피니티 블레이드`의 뒤를 이을 고퀄리티 모바일 게임도 제작 중에 있다.
▲ 팀 스위니 대표는 3개 플랫폼이 융합될 것이라고 말했다
게임은 엔터테인먼트! 트라이온월드 라스 버틀러 대표
"혁명은 게임에 한정된 것이 아니라 엔터테인먼트 전부를 이야기한다"
라스 버틀러 대표는 게임에서 `스마트 혁명`은 곧 `엔터테인먼트 혁명`이라고 언급했다. 엔터테인먼트라고 하면 으레 영화 등을 떠올려 헐리우드가 이를 이끈다고 생각하지만, 지금은 네트워크가 발전하면서 (트라이온월드가 있는) 실리콘밸리나 한국의 개발사가 운집한 서울이 `게임을 통해` 이를 이끌 수 있다는 설명이다.
그 의미는 간단하다. PC/콘솔/온라인 등 플랫폼별로 구입방법부터 접근방식까지 모두 달랐던 과거와 달리, 서비스와 네트워크 발전 등으로 이 모든 걸 하나로 연결할 수 있다는 것. 때문에 라스 버틀러 대표는 `스마트 혁명`을 일으키기 위해서는 네트워크 등 새로운 기술을 꾸준히 연구하고 발전시켜야 한다고 언급했다.
이러한 `스마트 혁명`을 이끌어내기 위해, 그리고 이를 설명하기 위해 라스 버틀러 대표가 꺼낸 예는 그가 설립한 회사 트라이온월드의 행보였다.
우선 그는 `수퍼파워`로 표현한 트라이온월드의 구조를 이야기했다. 지난 2006년 설립된 트라이온월드는 `리프트`를 개발하며 북미와 유럽 일대에서 큰 성공을 거뒀다. 그는 이런 성공이 가능했던 배경을 군대, 정확히 말하면 정교하게 짜여진 20명의 초기 멤버를 꼽았다. 초기 회사를 끌어갈 20명이 향후 그들의 고객이 될 2,000만명을 이끌어 갔다는 것. 때문에 그는 회사 설립 과정에서 초기 멤버가 중요하다고 말했다.
그러면서 그는 이들의 `혁명`에 대해 말을 이어갔다. 라스 버틀러 대표는 모두가 쓰는 기술을 쓰면 그것은 혁명이 아니고, 모든 부분에 대해 자신들이 만든 것을 활용해 나가야 한다고 설명했다. 강력한 서버를 구축할 수 있는 자체 엔진, 퍼블리셔 선택, 패치와 다운로드, 그리고 업데이트까지, 이 모든 것을 `자신들`만의 기술력과 선택으로 운용하고 끝없이 출시하는 것. 바로 이것이 초기멤버들이 시도한 `혁명`이라는 거다.
그러면서 그는 게임 내 녹일 수 있는 `소셜` 시스템에 대해 강조했다. 다가올 미래에는 패키지나 소프트웨어가 아닌 모든 사람이 현실에서 접목해 자연스레 게임에 연결될 수 있어야 하는데 이를 살려주는 요소가 바로 `소셜`이라고. 때문에 앞으로 제작되는 게임은 소셜 시스템을 지향해야 하고, 모든 유저가 어디서든 접속할 수 있어야 하고, 또 모든 유저가 이에 적응에 즐거움을 느끼는 엔터테인먼트가 되야 한다는 의미다.
이런 의미에서 라스 버틀러 대표는 `리프트`를 시작으로 이에 걸 맞는 신작 게임 몇 종을 개발하고 있다. 과한 자신감으로 폄하될지도 모를 그의 앞선 발언은 바로 이 신작의 아이덴티티로 인해 뿌리깊은 자신감임을 확신할 수 있게 해준다.
▲ 웨스트우드 C&C 원개발자들이 제작 중인 MMORTS `엔드오브네이션즈`
첫 번째 언급한 게임은 `리프트`의 확장팩 `스톰리전`이다. `리프트` 자체가 에픽 퀘스트 등 다른 사람들과 자연스레 어우러질 수 있는 소셜MMORPG를 지향해 게이머들에게 어필했는데, 바로 이런 강점은 살리고 콘텐츠를 크게 확장한 것이 확장팩의 실체다.
두 번째는 `엔드오브네이션즈`다. 과거 `커맨드앤컨커`를 제작한 웨스트우드 일부 개발진들이 참여해 제작 중인 이 신작은 유례 없는 MMORTS를 지향하고 있으며, 넓은 맵에서 자신의 유닛을 조종해 적을 무찌르는 방향을 띄고 있다. 특히 지구 전체가 무대가 되는 만큼 `많은 사람`이 한꺼번에 모여 다방면에서 전투가 진행된다(관련기사).
세 번째는 TV드라마와 온라인게임의 세계가 서로 공존하는 `디파이언스`. 이 게임은 북미의 사이파이(SyFy)채널과 제휴를 맺고 개발되는 게임으로, 드라마와 게임이 서로 연동돼 매우 독특한 특징으로 설계된 것이 특징이다. 드라마에서 특정 지역에 엔피씨가 등장하거나 특정 사건이 발생하면, 그게 모두 게임과 드라마에 적용되는 흥미로운 내용으로 전개된다. 미국 LA타임즈에서는 이를 두고 `엔터테인먼트의 성지순례`라고 표현하기도 했다고. 라스 버틀러 대표는 스스로도 너무 앞서 나가고 있는게 아닌가 싶을 정도로 어려운 트로젝트였지만, 이런 도전은 꼭 필요하다고 언급했다. 그가 `엔터테인먼트 혁명`이라 말할 수 있는 가장 대표 작품이기도 하다.
현재 트라이온월드는 사이파이 채널 측과 기술 교류를 진행하며 두 작품을 동시에 개발 중이며 몇 개월 안에 이를 출시할 수 있을 것이라 밝혔다. 플랫폼도 PC는 물론 Xbox360과 PS3 등으로 출시돼 모두 같이 이를 즐길 수 있다. 이 프로젝트가 잘 진행되면 이제 게임은 TV와 접합하면서 진화해 나갈 수 있을 거라는 설명이다.
또, 라스 버틀러 대표는 앞으로 게임은 `프리투플레이(부분유료화)` 방식의 비즈니스모델을 지향해야 한다고 언급했다. 부분 유료화 방식이 정착된 국내와 달리 북미와 유럽일대는 지금도 플랫폼 별로 상품을 구입하는 과정이 다른데, 스마트 혁명을 일으키기 위해서는 이 과정 역시 간소화해야 한다는 의미. 북미에서도 부분 유료화를 도입하는 시도가 늘고 있는데, 최근 `길드워2` 등의 온라인게임이 지난 북미게임과 다른 비즈니스모델을 선택한 것이 변화의 증거다.
이처럼 라스 버틀러 대표는 게임이 엔터테인먼트와 연결되는 서비스, 크로스 플랫폼, 비즈니스모델 그리고 지속적인 네트워크 발전을 이루는 게 `스마트 혁명`이라고 표현했다. 게임이 곧 엔터테인먼트, 엔터테인먼트가 곧 게임이 되는 그런 세상이다.
▲ 게임과 드라마의 세계가 서로 공유되는 `디파이언스`

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