클라우드 서비스로 구현 가능한 온라인 게임, 어떤 비즈니스 모델이 적합할까?
최근 LGU+와 제휴를 통해 클라우드 게임 서비스 `Cgames`를 론칭한 유비투스 코리아가 KGC2012를 통해 `게임 클라우드 비즈니스모델과 실제 게임 적용의 예`에 대한 주제로 강연에 나섰다. 강연자로 나선 이유찬 부장은 올해 기대작으로 손꼽히는 `아키에이지`를 클라우드 서비스로 무난하게 구동되는 영상을 공개하면서, 온라인 게임의 클라우드화를 위한 기술적인 준비가 모두 끝났다고 언급했다.
그러나 국내 시장에 가장 큰 비중을 차지하는 온라인 게임의 구조를 맞추기 위해서는 클라우드 서비스 역시 여러 유형으로 나뉠 수밖에 없다. 때문에 이유찬 부장은 업체와 서로 협력하면서 가장 효과적으로 활용할 수 있는 비즈니스모델에 대해 고민하고 있다고 말했다.
클라우드 게임이란 서버에 게임이 저장되고 온라인 스트리밍을 통해 게임 화면을 이용자의 디바이스(PC·모바일 등)로 전송하면, 이용자가 이를 받아 다시 서버로 보내 반응하는 구조로 형성된다. 쉽게 말해 유저가 서버로, 서버는 다시 유저에게 신호를 주면서 쌍방향 통신하는 방식을 의미한다.
해당 서비스의 강점은 클라이언트 게임이라도 별도의 다운로드, 설치, 업데이트 과정 없이 바로 접속해 즐길 수 있다는 점이다. 때문에 이용자는 게임을 즐기기 앞서 그래픽 사양에 대한 부담이나 큰 용량 문제로부터 해방될 수 있는 장점이 있다.
▲ 클라우드 게임의 가장 큰 장점
클라우드 게임 서비스는 국내에서 아직 크게 돋보이지 못하고 있지만, 해외에서는 `가이카이`나 `온라이브`, `지클라우드` 등이 일찌감치 자리를 잡아 그 입지를 구축했다. 뛰어난 압축기술과 실시간 스트리밍 기능을 통해 이들 서비스에는 이미 다수의 고퀄리티(콘솔)게임 등이 제공되고 있다. 더군다나 `가이카이`는 소니에 피인수됐고, 온라이브의 핵심인력은 MS에 대거 흡수될 정도로 클라우드 게임 서비스의 대한 업체의 관심은 커지고 있는 상황이다.
이와 대조적으로 국내에는 `씨제이 헬로비전`과 `Cgames`만 서비스를 유지하고 있다. 유비투스 코리아가 협력자로 나선 `Cgames`의 경우 지난 7월 서비스 이후 모바일/PC/IPTV에 제공되고 있으며, 현재까지 콘솔 타이틀 14종의 게임이 공급되고 있는 상황이다.
▲ 강연에 나선 유비투스 코리아 이유찬 부장
클라우드 게임에서의 비즈니스모델
이유찬 부장은 현재 국내에서 가장 큰 비중을 차지하는 온라인 게임의 클라우드 서비스를 위한 기술적인 준비는 모두 끝냈다고 말했다. 그러나 대다수 업체가 아직 검증되지 않은 부분에 미적지근한 반응을 보이고, 이와 함께 비즈니스모델 선정에 있어서도 협력해 나가야 하는 부분이 많다고 털어놨다.
비즈니스모델 측면에서 봤을 때 `가이카이`의 경우 다운로드 설치 이전 데모 플레이를 지원하는 방식으로 운영되고 있다. 만약 `테라`를 서비스한다면 이용자가 미리 5~10분 정도 플레이해보고 마음에 들면 풀 버전을 구입하는 방식이다. `온라이브`는 모두 풀버전을 지원하되 3일, 5일, 무기한 패스로 분류해 티켓을 판매하는 방향으로 이용자가 스스로 범위를 정해 이를 즐길 수 있는 구조를 갖추고 있다.
▲ 유비투스코리아가 밝힌 게임 클라우드의 가치
그러나 국내는 여전히 온라인 게임의 비중이 큰 만큼, 비즈니스모델도 다른 방향으로
가야 한다. 이에 이유찬 부장은 현재 고민 중인 다섯 가지의 비즈니스 모델 유형을
제시했다.
첫 번째는 게임의 전체 콘텐츠를 클라우드화하는 내용이다. 물론 결제방식도 연계된다. 이는 소위 말하는 `N스크린`으로 이용자는 본인이 원하는 디바이스에서 언제든 게임에 접속할 수 있다. 그만큼 이용자들의 진입장벽이 완전히 제거되는 셈이다. 이유찬 부장은 다수의 업체가 클라우드 서비스 포팅 시 `무엇을 필요로` 하는지 고민이 많은데, 이는 채널링 작업 수준으로 단순하다고 말했다.
실제로 이 강연에는 엑스엘게임즈 관계자가 직접 나와 `아키에이지`를 클라우드 서비스를 통해 시연해 보이기도 했다. 기본적인 이동은 물론 나무베기 등 `아키에이지`의 기본 콘텐츠가 무리 없이 구동됐다. 이유찬 부장은 엑스엘게임즈로부터 `안티해킹`을 뺀 클라이언트만 받아 포팅 과정을 거쳤다고 말했다. 그만큼 클라우드 서비스를 진행하기 위해 업체가 부담해야 할 몫은 적다는 의미다.
▲ 클라우드 서비스로 구동되는 `아키에이지`
두 번째로 언급한 유형은 무료체험 모델이다. 이는 정액요금제로 운영되는 게임에 클라우드 서비스를 도입해 `무료체험 구간`을 제공하는 게 핵심이다. 이유찬 부장은 신규 혹은 잠재 이용자 층을 주요 타겟으로 해 추가적인 유료 이용자를 확보하는 데 초점을 둔 내용이라고 설명했다.
세 번째는 게임의 일부 콘텐츠만 클라우드화하는 방식이다. 이는 PVP콘텐츠인 `무투장`이나 `거래로비`, 그리고 `구단주모드`, `경매장` 등이 이에 속한다. 특정 콘텐츠 소비 유저층을 공략하는 것으로, 이를 위해 별도의 어플리케이션을 개발해 제공하는 업체의 수고를 덜어낼 수 있는 장점이 있다.
네 번째 방식은 출시를 앞둔 온라인 게임의 비공개 테스트 과정을 데모 프리뷰로 제공하는 방식이다. 업체는 이 과정에서 프로모션 페이지를 오픈하는데, 바로 여기에 데모 버전을 넣어 원 클릭으로 바로 게임을 실행해 다수의 이용자가 참여할 수 있는 방향을 만들어낼 수 있다.
마지막은 웹진의 포털 등과 연계하는 협업이다. 이는 일종의 광고모델로 이용자가 웹진이나 포털에서 특정 게임의 배너를 발견하고 이를 클릭하면, 바로 게임이 실행되는 그런 형태로 구성된다.
이유찬 부장은 클라우드 서비스 제공을 위해 다수의 게임사를 만나고 있는데, 구조가 복잡한 대형 게임사일수록 이에 보수적인 입장을 취하고 있다고 말했다. 아직 클라우드 서비스가 검증되지 않았기 때문. 반면, 구조가 단순한 독립 개발사는 적극적인 관심을 보이며 클라우드 서비스에 호의적인 반응을 보내고 있다고. 이에 이유찬 부장은 국내 클라우드 시장이 확장을 위해 온라인 업체의 참여가 중요하다고 말했다.
또, 그는 현재 논의 중인 `아키에이지`의 클라우드화를 시작으로 가장 알맞은 비즈니스모델을 선정, 온라인 게임의 클라우드 서비스를 확장해 나가겠다는 의지를 표했다.
▲ 아키에이지 이후 클라우드 게임 서비스는 활성화될 수 있을까?

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