작년 말, 문화체육관광부(이하 문화부)는 2012년 게임산업육성에 218억 원 상당의 예산을 편성했다고 발표했다. 그러나 해당 예산이 어디에 어떻게 쓰였는지에 대해서는 그다지 알려진 바가 많지 않다.
문화부가 2012년 콘텐츠산업육성을 위해 배정한 기금은 총 277억 5천만 원, 이 중 게임산업육성에 사용된 예산은 서울시 상암동 IT컴플렉스 내 건설 중인 e스포츠 전용경기장(2014년 오픈 예정) 건립 지원에 사용된 60억 원을 제외한 217억 5천만 원이다. 이 예산은 어느 분야에서 어떻게 사용되었을까?
▲ 2012년 문화부의 게임산업육성 기금 분야별 사용 비율
모바일게임과 차세대게임 지원비중 높아
게임산업육성 기금 중 가장 많은 비용이 투입된 곳은 모바일게임센터 운영 및 글로벌퍼블리싱 지원 분야로, 총 50억 원의 예산이 배정되었다. 이 중 센터운영비 7억 원을 제외한 43억 원이 모바일게임 글로벌퍼블리싱 지원에 투입되었다.
문화부의 모바일게임 글로벌퍼블리싱 지원은 다양한 방면에서 이루어졌다. 개발기획 및 게임컨설팅 인프라 지원(2억 원)에서부터 서비스 현지화(6억 원), 네트워크 기발 게임 인프라 지원(2억 원), CS관리(1억 원) 등의 개발 지원은 물론, 구글과 탭조이 등 모바일 CPI CPC 광고매체를 활용한 마케팅(17억 2,600만 원), 모바일게임 민간 전문 퍼블리싱사를 통한 해외정보 제공, 컨설팅, QA, 번역(12억 8,900만 원), 글로벌 게임 홍보 리플렛과 동영상 제작 (1억 8,500만 원) 등 홍보 분야에도 상당수 금액이 사용되었다. 해당 지원은 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 모바일게임센터 입주사 20여곳을 대상으로 진행되었다.
중소기업 및 차세대 게임 제작 지원을 목적으로 설립된 글로벌게임허브센터에도 50억 원의 예산이 배정되었다. 주요 내용으로는 허브센터 회원사에 대한 광고와 바이럴마케팅 등 국내유저 확보 마케팅(4억 6,000만 원) 지원을 비롯하여, 국제전시회와 컨퍼런스 참가 비용 지원(500만*14) 등이 이루어졌다. 단 영세 개발사를 지원한다는 취지로 만들어진 포털 게임엔게임 사이트(www.gamengame.co.kr)의 경우 올해도 5,000만 원의 운영비가 들어갔으나, 현재는 서비스가 중지된 상태다.
글로벌 게임허브센터 내 차세대게임 콘텐츠와 취약 플랫폼에 대한 지원도 높았다. 차세대게임콘텐츠 개발지원에 올해 배정된 예산은 39억 원으로, 신기술이나 새로운 인터페이스, 차세대 게임 트렌드 등을 적용하는 게임들이 대상이 되었다. ‘쯔바이 영웅전’ 에 음성인식과 생활정보를 연동시키고 있는 네온소프트, 모바일 체감형 3D게임 ‘원조낚시광’ 을 개발 중인 피엔제이 등이 선정되었으며, 총 20여개 업체에 각각 9,120 만~2억 5,500만 원씩, 총 37억 9,700만 원의 제작지원금이 배정되었다.
한국 게임 글로벌화, 게임과몰입 예방에 높은 투자
국내 게임의 글로벌화 지원에도 상당수의 예산이 투입되었다. 총 40억 원의 예산이 배정된 국내 게임의 글로벌서비스 플랫폼 지원의 경우 GM센터와 통합빌링시스템 구축/운영, 글로벌서비스 플랫폼 테스트 인프라 운영을 비롯하여 다양한 분야의 해외 마케팅 지원이 이루어졌다. 해외 마케팅의 경우 ‘GNGWC(Game&Game World Championship)’ 개최를 비롯하여 독일 게임스컴 부스 임차비(온네트 등 GNGWC 참가 4개종목 대상 6,000만 원), GSP 이용업체(마상소프트 등 2012 GSP 13개업체)를 대상으로 한 구글 온라인 광고 지원(1억 9,000만 원)등 다양한 분야에서 이루어졌다.
게임분야 국제교류 및 수출 활성화 지원 분야에는 총 16억 5천만 원의 예산이 배정되었다. 여기에는 각종 글로벌 초청 수출상담회를 비롯하여 ‘지스타 2012’, ‘KGC 2012’, 한중게임문화축제 등 굵직한 행사 개최비 지원금이 포함되어 있다. 또한 취약/신규플랫폼 시장 개척 지원을 위한 예산은 당초 9,300만 원에서 1억 1,000만 원으로 소폭 상승했으며, 한국게임문화산업협동조합의 홍콩 IAAPA Asia Attractions Expo 한국공동관 참가, 한국보드게임산업협회의 독일 에센 SPIEL 국제 보드게임 전시회 한국공동관 참가 지원 등에 사용되었다.
▲ '게임스컴 2012' 의 한국공동관 전경
최근 게임업계의 과제로 떠오르고 있는 게임과몰입 예방 및 해소에도 23억 원의 예산이 배정되었다. 게임과몰입 예방 학교안전망 구축(1억 원)을 비롯하여 학생 안정통합 시스템 ‘Wee 센터’ 50개소에 게임과몰입 전문상담사 배치/연수/워크숍 지원, 예방 컨설팅 등에 총 17억 원이 투입되었으며, 게임과몰입의 실태조사와 진단유형별 맞춤프로그램 보급 등에도 5억 원이 사용되었다.
기능성게임과 e스포츠, 게임산업 정책 관련 지원 적어
문화부의 2012년 게임산업육성 예산에서 기능성게임과 e스포츠, 게임산업 정책 관련 예산은 상대적으로 적은 금액이 편성/집행되었다.
▲ 3억 원의 예산이 투입된 대통령배 전국 아마추어 e스포츠 대회
기능성게임 활성화 지원에는 총 19억 원이 배정되었고 그 중 18억 원이 사용되었다. 한/중 기능성게임 공동 제작 보급(5억 원)과 G-러닝 프로젝트 운영(2억 원)의 경우 프로젝트가 취소됨에 따라 예산이 집행되지 않았으며, 여분의 예산은 치매/장애/다문화/전통문화/교과학습용 기능성게임 제작지원에 투입되어 당초 10억 원으로 예정되었던 지원금액이 14억 원으로 늘어났다.
한편, 경상북도와 함께 진행하는 자치단체 기능성게임 활성화지원 분야에도 따로 3억 원이 투입되었다. 2013년 2월 완료 예정인 해당 프로젝트는 경상북도와 라온아띠사, 영남대학교 산학협력센터가 공동 진행 중으로, 유네스코 세계문화유산, 3대 문화권, 독도의 문화콘텐츠를 활용한 교육용 기능성 게임이다.
올해 배정된 게임산업 활성화 지원 예산은 8억 5,000만 원으로, 이 중 4억 7,000만 원이 게임산업 현안 협의체 운영 및 정책과제 연구, 게임백서 발간 등 게임산업&동향 정보 제공, 실태조사 및 전망세미나 개최비 등 정책 정보기능 내실화에 사용되었다. 이밖에 게임국가기술 자격검정(3억 원)과 ‘2012 대한민국게임대상’ 시상식 개최(8,000만 원)등에 나머지 예산이 투입되었으며, 별다른 신규 사업은 진행되지 않았다.
마지막으로 e스포츠 활성화 지원금은 6억 원만이 배정되었다. 이 중 대통령배 전국 아마추어 e스포츠대회 개최비에 3억 원이, 전국장애학생 e스포츠대회와 국제 e스포츠대회에 각각 1억, 2억 원이 지원되었다. e스포츠 활성화 지원에 대한 부분이 단순히 3개 대회 지원에만 머무를 뿐 다각도로 검토되지 않은 것은 아쉬운 부분으로 평가된다.
한편, 문화부는 2013년 게임산업 육성 지원 예산을 16% 감액한 183억 원으로 편성했다. 문광부 관계자는 “게임산업육성 지원 감소는 기획재정부에서 결정한 사항이다. 게임산업의 지속적인 성장을 보고 예산 지원의 필요성을 적게 느낀 듯 하다.” 라고 밝힌 바 있다.

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