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스마트-글로벌에 편중된 예산, 온라인게임 지원 미비


▲ 2013년도 콘텐츠 지원사업 설명회 현장 (사진제공: 한국콘텐츠진흥원)

 

국내 게임산업의 중심을 이루고 있는 온라인게임이 유례없는 침체기를 맞이하고 있다. 국내 시장에서 흥행에 성공한 신작의 등장이 뜸해짐과 더불어, 모바일게임의 급격한 상승세와 ‘리그 오브 레전드’ 등 외산 온라인게임의 점유율이 높아지는 현상이 겹치며 시장 내에서 새로운 온라인게임이 설 자리가 줄어들고 있다. 이에 위메이드 등 국내 업체들은 온라인게임이 아닌 모바일게임에서 지속적인 성장을 위한 원동력을 찾고 있는 실정이다.

 

이처럼 여러 요인으로 인해 분위기가 가라앉은 온라인게임에 다시 불을 붙이기 위한 1차적인 방법은 업체 스스로가 재미있고 신선한 작품으로 유저들의 주의를 환기시키는 것이다. 여기에 이를 뒷받침해줄 육성정책이 있다면, 온라인게임 시장의 붐업을 노리는 업체들의 활동에 추진력이 붙게 된다. 그러나 2013년도 한국콘텐츠진흥원의 지원사업은 해외 진출과 모바일게임, 신생 제작사 창업지원 부분에 편중되어 있다.

 

한국콘텐츠진흥원은 17일, 본원 2층 콘텐츠홀에서 2013년 콘텐츠 지원사업 설명회를 열었다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 내년 콘텐츠산업에 대한 정책지원 방향을 ▲콘텐츠 정책 추진체제 일원화 ▲안정적 콘텐츠 재원 확보 ▲콘텐츠 심의체계 정비로 정하고 이를 위해 원천 스토리 육성 등 콘텐츠 창작기반 강화, 패션, 기능성 게임, 3D 등 차세대 미래 콘텐츠 창출, 기초장르 창작지원 강화로 삼고 있다.

 



▲ 콘텐츠 지원사업 설명회에 참석한 한국콘텐츠진흥원 홍상표 원장 (사진제공: 한국콘텐츠진흥원)

 

발표에 따르면 내년에 콘텐츠산업 전반과 게임산업육성에 배정된 예산은 모두 소폭 감소했다. 한국콘텐츠진흥원 측의 발표에 따르면 콘텐츠산업 전반에 대한 예산은 2194억에서 2120억으로 약 74억 감액됐으며, 게임산업육성의 경우 203억원에서 173억원으로 14.5%가 줄었다.

 

올해 문화부는 게임산업육성에 총 217억 5천만원을 편성했으며, 그 중 한국콘텐츠진흥원 측에 교부된 예산은 203억원으로 집계됐다. 즉, 문화부의 예산의 대부분이 한국콘텐츠진흥원의 지원사업에 투입되기 때문에, 2013년도 게임진흥에 대한 전체 예산규모 역시 이번에 발표된 것과 동일하다고 볼 수 있다.

 

주요 신규 및 증액 부분에도 온라인게임에 초점을 맞춘 사업은 부재하다. ▲중소 콘텐츠기업에 대한 융자와 보증, 투자와 같은 금융 서비스를 제공하는 콘텐츠 공제조합 설립 ▲사업자에게 사업이나 동향, 정부지원에 대한 정보를 제공하고, 수출, 취업, 아이디어 사업화에 관한 상담서비스를 실시하는 콘텐츠종합지원센터 구축 ▲전문인력양성 ▲CT(문화기술) 기반 조성 등 다양한 사업을 통해 온라인게임기업이 혜택을 볼 수 있는 사업이 있으나, ‘온라인게임’에 포커스를 맞춘 것이 아니라 집중도가 약하다.

 



▲ 2013년도 게임본부 주요사업 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원)

 

게임산업에 배정된 예산 173억 중, 모바일게임과 해외 수출 지원에 배당된 금액은 약 81억 8천만원으로 전체의 47%에 달한다. ▲국내 중소게임업체를 대상으로 해외 서비스에 필요한 인프라와 마케팅, 운영, 결제 시스템 등을 지원하는 게임 글로벌서비스플랫폼 지원사업에 36억원 ▲총 40억 규모의 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업 ▲게임 해외수출 활성화 지원에 5억 8천만원의 예산이 투입될 예정이다.

 

여기에 ▲게임 과몰입 예방 및 해소에 20억원 ▲e스포츠 활성화 지원에 6억원 ▲ 기능성게임 활성화 지원사업에 19억원 ▲ 신생 개발사를 위한 창업공간을 제공하는 게임기업 인큐베이션 운영에 11억원이 배정됐다. 앞서 소개한 부분 중 해외 수출과 게임 과몰입 예방, e스포츠과 기능성게임 부분에 모두 온라인게임이 대상으로 포함되어 있으나, 직접적인 제작 지원사업이 아니라는 부분이 아쉬움으로 다가온다.

 

설명회에서 발표된 사업 중, 제작 지원에 초점을 맞춘 사업은 차세대 게임콘텐츠 제작 지원으로 편성 예산은 29억원이다. 그러나 해당 사업의 경우, 온라인게임은 물론 콘솔게임과 PC 패키지, 아케이드게임, 스마트폰 게임, SNG, 멀티플랫폼 등 다수의 플랫폼을 대상으로 하고 있으며, 차세대 기술을 접목한 게임을 발굴하는 것을 목적으로 하고 있어 기존 업체보다 신생 제작사 및 소규모 기업에 더 적합한 프로그램이다.

 

2013년 한국콘텐츠진흥원 측의 게임산업지원사업은 작년과 큰 차별성을 두고 있지 않다. 올해 게임산업육성기금도 모바일게임센터 운영과 글로벌 퍼블리싱 지원 분야에 가장 많은 금액이 투입된 것으로 조사되었다. 2011년과 달리 국내 온라인게임 시장이 침체기를 맞이하고 있음에도 불구하고, 이를 타개하기 위한 방책 없이 이번 년도와 대동소이한 지원사업계획은 현 상황에 부합하지 못해 아쉬움을 남기고 있다.  

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