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송병준 대표, 게임빌 퍼블리싱은 ‘카톡’과 다르다

▲ 게임빌의 자사 개발 게임과 퍼블리싱 게임 비중(사진출처: 게임빌)

게임빌은 13일(수), 자사의 2012년 실적과 올해 전망을 발표하고 주력 사업인 모바일게임 퍼블리싱과 최근 대세로 떠오르고 있는 ‘카카오톡’, ‘라인’ 등 모바일 메신저 사업의 차이점에 대해 언급했다.

 

2012년 게임빌의 총 매출 중 자체 개발작이 아닌 퍼블리싱 게임이 차지하는 비중은 전체의 44%로, 이는 국내 뿐 아니라 해외 매출까지도 모두 포함한 성과다. 게임빌은 이 같은 성과를 바탕으로 ‘글로벌 모바일 퍼블리셔’ 로서의 역할을 선언했으며, 2012년 한 해 동안 지분/IP 관련 개발사에 100억원 규모의 투자를 진행한 바 있다.

 

그러나 최근 수많은 회원을 바탕으로 빠르게 성장하고 있는 ‘카카오톡’ 과 ‘라인’ 등의 모바일 메신저를 통한 모바일게임 서비스가 각광받음에 따라, 게임빌은 컨퍼런스콜을 통해 게임빌이 추구하는 모바일게임 퍼블리싱에 대한 향후 대응책, 그리고 모바일 메신저를 바라보는 방향을 설명했다.

 

게임빌이 설명하는 모바일게임 퍼블리싱 사업의 경쟁력은 크게 두 가지로, 직접적인 개발 지원과 글로벌 마케팅이다. 개발 지원의 경우 10년 이상의 모바일게임 개발 경험을 가진 게임빌의 다양한 인적/기술적 요소를 공유하며 게임의 질을 향상시키는 것으로, 게임 개발사가 아닌 모바일 메신저 업체에서는 갖추지 못하고 있는 점이다.

 

두 번째 요소인 글로벌 마케팅의 경우 10년 이상 쌓아 온 글로벌 시장에서의 노하우를 통한 지원이다. 최근 국내 모바일게임 시장이 커지긴 했지만, 기본적으로 스마트폰 게임은 국경이 없다. 이에 게임빌은 전세계 2억 건의 다운로드 수를 기록한 바 있는 자체 플랫폼 ‘게임빌 서클’ 을 통해 신작 게임을 손쉽게 홍보할 수 있으며, 전세계 각 국가에 대한 맞춤형 로컬 마케팅 활동을 지원하며 국내 게임의 글로벌화를 돕고 있다.

 

게임빌의 송병준 대표는 “게임빌은 10년 이상 모바일게임 개발과 글로벌 시장에서의 모바일게임 서비스에 대한 노하우를 축적해 왔다. 단순한 채널 역할에 그치지 않고 게임 개발과 글로벌 마케팅을 직접 지원할 수 있다는 것은 ‘카카오톡’ 이나 ‘라인’ 등의 모바일 메신저들과 본질적으로 다른 점이다” 라고 말했다.

 

모바일 메신저와의 협력 관계 구축에 대해서도 언급했다. 게임빌은 “모바일 메신저 플랫폼은 다운로드 규모와 창출 이익 규모를 단기간 내에 급성장시켰다. 게임빌 역시 여기에서 좋은 성과를 내기 위해 적극적으로 협력해 나갈 것이다” 라며, 2013년에도 카카오톡과 라인 등을 통해 양질의 게임을 수 종 출시할 계획이라고 밝혔다.

 

게임빌의 2013년 매출 전망치는 1,000억원 규모로, 특히 북미와 일본 등 해외 매출을 전년대비 79% 성장할 것으로 예상된다. 게임빌은 이를 위해 앞으로도 국내외 많은 모바일게임 개발사들과 길고 깊은 협력 관계를 구축해나갈 방침이다.

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