문화부와 한국콘텐츠진흥원은 2012년 스마트콘텐츠(스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등을 플랫폼으로 삼은 콘텐츠) 국내외 시장 현황 및 동향을 분석한 2012 스마트콘텐츠 시장조사 보고서를 발간했다.
보고서에 따르면 국내 스마트콘텐츠 시장 규모는 2012년 기준 1조 9472억원으로 나타났으며, 2011년 대비 18.2% 증가세를 보였다. 스마트 기기의 확산에 힘입어 국내 스마트콘텐츠 시장은 연 22%씩 지속 성장해, 2015년에는 3조 5399억 원 규모에 달하리라는 것이 업계의 전망이다. 또한 세계 시장은 2012년 1369억 달러에서 매년 18.8%씩 성장해, 2015년 그 규모가 2293억 달러 수준이 될 것으로 보고 있다.
국내 스마트콘텐츠 시장의 79%는 문화 콘텐츠가 차지하고 있다. 특히 게임은 약 9059억 원으로 가장 높은 비중(46.4%)에 달해, 전자책(7.7%)과 음악(4.7%), 영상(4.4%), 에듀테인먼트(5.2%) 등 타 분야와 비교할 때 압도적으로 많은 비중을 차지하고 있음을 확인할 수 있다.
세계 시장의 경우 국내보다 문화 콘텐츠의 비중이 더 높게 나왔다. 전체 시장의 83.5%를 차지하고 있는 문화 콘텐츠 영역에서 게임은 22%인 398억 달러 규모에 이르는 것으로 조사됐다.
국내 스마트콘텐츠의 디바이스 비중은 스마트폰(76.1%)이 가장 높았고, 태블릿 PC(17.6%), 스마트TV(6.3%)로 나타났다. 또한 애플리케이션 다운로드 지역은 한국이 90.4%, 해외가 9.6%로 집계되어 주로 국내에서 매출이 발생하고 있음을 알 수 있다.
애플리케이션 배포 유형은 무료 배표가 전체의 80%로 높게 나타났다. 게임(41.2%), 전자책(36.2%), 에듀테인먼트(34.8%)s 등은 상대저긍로 유료 판매 비율이 높았지만, 나머지는 무료 배포 비율이 높아 수익성이 낮다는 분석이 제기됐다.
국내 스마트콘텐츠 기업들은 대체로 향후 3년 간 시장이 성장할 것이라 예측하고 있으며, 평균 성장률은 55%로 전망했다. 그러나 실제 예상 성장률은 22%로 집계되어, 각 기업들이 실제보다 시장을 낙관하고 있는 것으로 나타났다.
또한 2011년 대비 2012년의 국내 스마트콘텐츠 시장 규모가 확대된 것은 개별 기업의 매출액 증가보다는 전년 대비 기업 수가 늘어났으며, 기존 대기업의 스마트콘텐츠 분야 사업 확장이 주요 원인으로 분석된다.
스마트콘텐츠 시장은 진입장벽이 낮아서 소자본 및 아이디어 중심의 경쟁을 할 수 있는 창조산업인 만큼 향후 창업 지원과 수익모델 다각화에 대한 정책 지원이 필요한 것으로 나타났다.
특히 2012년 게임의 높은 성장에는 국민게임으로 불렸던 '애니팡'처럼 SNS 플랫폼을 이용한 스마트폰 게임이 붐을 일으키며 견인차 역할을 한 것으로 분석됐다. 즉, 게임이 견인한 스마트콘텐츠 시장 성장이 앞으로 다양한 장르에 파급되도록 지원이 필요할 것으로 보인다.
이에 따라 문화부에서는 다양한 양질의 스마트문환콘텐츠의 개발과 판로 개척을 위해 스마트문화콘텐츠 창업 인큐베이팅 및 해외진출 마캐팅 지원 등을 강화할 계획이라 밝혔다. 특히 콘텐츠 분야마다 진입장벽의 성격이 다르기 때문에 장르에 맞는 맞춤형 정책을 추진하겠다는 것이 정부의 뜻이다.
2012년 스마트콘텐츠 시장조사 보고서는 국내 기업 546개사를 대상으로 진행한 설문조사를 통해 자료를 분석했으며, 이후 전문가 및 주요 기업 심층 인터뷰를 통해 정상적 조사를 병행한 과정을 거쳐 완성됐다.

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