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美 게임 시나리오 작가들이 업계를 떠나고 있다

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 게임에서 빠져서는 안되는 '감정술사'는 누구일까


최근 미국 내 수없이 일어나는 총기사건 등 각종 과격한 사회 범죄의 배후로 게임이 자주 언급되면서, 미국 게임 업계도 참담한 분위기다. 특히 게임의 시나리오를 만들어 내는 게임 작가들은 '나는 누구인가, 어디에 왔는가'와 같은 철학적 고민을 안고 업계를 떠나고 있다.


25일(현지시간) 미국 샌프란시스코 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developer Conference 2013, 이하 GDC 2013)에서 독특한 세션이 열렸다. 오전 10시부터 오후 6시까지 진행된 게임 내러티브 서밋 중 마지막 세션이 상당히 눈길을 끌었다. '당신의 주머니에 있는 것은 총인가요? 아니면 저를 보고 그저 행복할 뿐인가요?'라는 이름의 세션에는 유명 게임 시나리오 작가가 '게임 콘텐츠가 이제 감정적으로 진화해야 한다'는 주제로 강연을 시작했다.


강연자는 '기어즈 오브 워', '바이오쇼크'의 시나리오를 쓴 프리랜서 게임 작가 수잔 오코너와 '데드 스페이스'를 쓴 일렉트로닉 아츠의 척 비버로, 이들은 내러티브 서밋에 참여한 실제 작가와 작가 지망생에게 계속 도전할 것을 시사하며 게임 개발에 있어서 작가가 짊어지는 책임감을 역설했다. 수잔 오 코너는 세션을 시작하면서 "많은 게임 작가들은 멋지고, 똑똑하고, 창의적이고, 감성적이며, 사려 깊고 어른스러운 사람들이다. 그렇다고 이들의 인성이 모두 게임에 반영되는 것은 아니다"고 말했다.


게임 시나리오가 작가가 원하는 방향으로 100% 나올 수 없는 이유는 두 가지다. 돈, 그리고 스튜디오다. 게임은 돈을 만들어 내는 거대한 게임 시장 덕분에 태어난다. 제품 개발에 대한 기여도는 대부분이 스튜디오가 가져가고, 개발 총괄을 담당한 사람이 나머지를 차지하게 된다. 여기서 많은 회사의 개발 총괄들이 작가가 아니라는 것에서 딜레마가 발생한다.



▲ 게임에는 많은 감정이 존재한다



▲ 작가가 변화시킬 수 있는 것, 가장 중요한 콘텐츠는 '감정적 여정'


게임을 개발하기 전에 회사에서 시장 조사를 통해 기술이나 사업적인 비즈니스 모델을 찾을 수는 있어도 감정적인 자료는 절대 찾을 수 없다. 결국 작가는 스토리를 떠나 자신이 플레이어가 하는 행위 자체가 되어, 스튜디오에 감정을 전파해야 한다. 이것이 후에 플레이어를 '감정적인 여행'으로 이끄는 것이나 마찬가지다. 


게임에 대한 '비전'은 이러한 감정의 전파, 스튜디오 개발, 그리고 돈과 직결된 거대한 시장이 함께 어우러질 때 형성된다. 수잔 오코너는 "스토리는 단순히 게임 위에 입혀진 시네마틱 컷이나, 보이스 오버된 목소리가 아니다"며, "레벨 디자인 위에 스토리가 입혀져야만 사용자를 감정적으로 게임에 몰입시키고 관련성을 짓게 된다"고 설명했다. 또, "특히 개발 단계에 돌입하면 스튜디오는 비현실적으로 바쁘게 돌아 가기 때문에 개발자들이 시나리오의 모든 것을 이해하는 것은 불가능하다"며, 이런 상황에서 작가가 꿀벌처럼 날아 다니며 '비전'을 나르는 역할을 해야 한다고 역설했다.


▲ 왼쪽 수잔 오코너와 오른쪽 척 비버


수잔 오코너, 그리고 척 비버는 "작가는 플레이어의 감정 여행을 책임지는 챔피언"이라 비유하며, 결국  "게임의 생명력을 길게 이어 나가는 것은 뛰어난 현대 기술도, 그래픽도 총도 아니다"며, "감정을 전달하는 것이 바로 게임의 비밀 무기다"라고 강조했다.

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