▲ 테크앤로 법률사무소 구태언 변호사
모바일이 게임시장의 주력으로 자리잡으며 함께 불거진 이슈가 표절시비다. 하루가 멀다하고 소위 잘나가는’ 게임을 모방한 작품이 쏟아지는 형국이다. 그러나 대중이 느끼는 ‘법 감정’과 법적으로 저작권 침해를 판결하는 부분은 큰 차이가 있다.
테크앤로 법률사무소의 구태언 변호사를 통해 이에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 구 변호사는 7월 17일 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(구 한국게임산업협회) 회의실에서 열린 기자연구모임이 주최한 인터뷰에 참석해 ‘표절과 저작권 침해’에 대한 의견을 전했다. 구 변호사는 인기 모바일게임 ‘아이러브커피’의 저작권을 도용한 중국 게임 ‘카페러버’에 대해 중국의 ‘저작권 위원회’ 판권보호중심에 현지 표절 게임의 서비스 중지를 요청해 이를 인정받은 바 있다.
▲ '아이러브커피'(우)와 '까페러버'(좌)의 비교 사진 (사진제공: 파티스튜디오)
구태언 변호사는 먼저 게임의 저작권 침해를 법정에서 입증하기란 매우 까다롭다는 점을 전제했다. 그렇다면 ‘저작물’이란 도대체 어떤 것일까? 게임의 경우 MMORPG, FPS와 같은 장르나 키보드-마우스를 이용한 조작과 같은 컨트롤러 이용, 스포츠, 판타지, 무협과 같은 범위가 넓은 소재, 복수-배신-우정 등 광범위한 주제 등은 저작물이 아니다. 그러나 게임 캐릭터나 시나리오, 던전 디자인과 같이 창작자의 개성이 반영된 부분은 저작물로 인정될 수 있다.
독창적으로 개발한 표현이라도 저작권 보호범위에서 제외되는 경우가 있다. MMORPG의 표준으로 자리잡은 ‘WASD’ 조작에 저작권이 있다면 해당 장르의 신작을 제작하는 업체는 이 조작방식에 저작권을 보유한 업체와 일일이 라이선스 계약을 체결해야 한다. 다른 조작법을 만들고 싶어도 유저들의 손이 WASD에 익숙해져 있기 때문에 성공하기 힘들기 때문이다. 이러한 요소를 전문용어로 ‘사실상의 표준’이라 한다.
▲ 온라인게임의 표준 조작으로 자리잡은 WASD 조작 방식 (사진출처: 라그라로크2 공식 홈페이지)
이 외에도 2D 대전액션게임에서 캐릭터를 좌우에 배치해 대결하게 하는 등 아이디어를 오직 그 방식으로밖에 표현할 수 없는 경우에 적용되는 ‘합체의 원칙’과 ‘폭탄이 연기를 내며 폭발한다’나 ‘문을 열면 눈앞에 실내가 펼쳐진다’ 등, 사용자의 이해를 돕기 위해 일상적인 장면을 넣는 ‘필수장면의 원칙’ 내에 있는 표현은 저작권 보호범위에서 제외된다.
이 중 ‘사실상의 표준’과 ‘합체의 원칙’에 속하는 표현 중 기술적인 부분은 저작권이 아니라 특허법으로 보호해야 한다는 것이 구 변호사의 설명이다. 실제로 코나미는 리듬게임의 대표적인 룰인 ‘위에서 떨어지는 노트를 정확한 타이밍에 맞춰 점수를 얻는다’에 대해 특허를 내서 법적인 권리를 인정받은 바 있다.
이를 가장 잘 이해할 수 있는 사례가 선데이토즈의 ‘애니팡’이다. ‘애니팡’은 한때 ‘비쥬얼드’를 표절한 것이 아니냐는 의혹이 제기되었으나, ‘블록 3개를 맞춰 점수를 얻는다’ 등 기본적인 룰은 가져오되 디자인을 ‘보석’에서 ‘동물’로 바꾸며 저작권 침해 요소를 없앴다. ‘규칙’은 저작권 보호 대상이 아니며, 대표적인 보호요소인 디자인이 다르기 때문에 원고가 저작권 침해를 주장하기 애매하다.
저작권 침해 소송, 이기고 싶다면 확실한 증거를 찾아라
▲ 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 회의실에서 진행된 기자연구모임 현장
만약 저작권 침해 소송을 준비한다면 빠른 결단력이 필요하다. 구태언 변호사는 “통상적으로 저작권 소송에는 2~3년 길어지면 5년 이상의 시간이 소요되기 때문에 수명이 짧은 편인 모바일게임이라면 소송을 할 지, 아니면 그 게임을 접고 다른 게임 출시에 집중할 지를 빨리 정해야 한다”라고 밝혔다.
또한 증거부족으로 소송에서 질 경우, 가처분 기간 동안 손해를 입었다며 피고 측에서 역으로 고소할 수 있다. 구태언 변호사는 “특히 게임은 이전에 없던 완전한 신작보다 기존 인기작의 아이디어 및 표현에 새로운 것을 덧붙인 작품이 대부분이다”라며 “따라서 어떤 부분이 저작권 보호대상인가를 정확히 뽑아내고, 얼마나 승산이 있는가를 판단해야 한다. 이러한 과정 없이 무턱대고 주장하면 허무맹랑한 이야기를 한다는 이유로 패소할 우려가 있다”라고 말했다.
이어서 구 변호사는 “소송 과정에서 피고가 ‘다른 게임에도 이런 표현이 있던데, 원작자가 누구인지 모르니 원고가 일방적으로 저작권을 주장할 수 없다’라고 반론하면 할 말이 없어진다”라고 덧붙였다. 즉, 저작권 침해 소송에서 이기는 방법은 ‘저작권으로 보호되는 요소를 빠르게 뽑아내어 신속하게 제출해 판사를 설득하는 것’이다.
비약적으로 말하자면 더 이상 게임에서 기본적인 규칙이나 플레이 진행 방식, 업계의 표준으로 자리해 원 저작자를 가려내기 곤란한 표현으로 저작권 침해를 주장하기는 힘들다. ‘모방 없는 창조는 없다’는 말처럼 기존작을 벤치마킹하지 않고 100% 순수창작으로 제작되는 게임은 거의 없기 때문이다. 따라서 그래픽이나 사운드, 일러스트, 시나리오 등을 그대로 가져간 경우가 아니라면 저작권 침해를 법으로 인정받기 어렵다는 것이 구태언 변호사의 의견이다.

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