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[KGC 2013] 게임산업, 도대체 왜 사랑받지 못하는 걸까?

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 게임이 왜 대중에게 인기가 없는지 고민해 보는 세션이 진행됐다



대중문화로서 게임은 우리 사회에 전달하는 즐거움과 가치에 비해 사랑을 받지 못하고 있다. 차라리 미움을 받고 있다고 보는 것이 맞을 정도다. 만성적 애정 결핍증에 시달리는 게임 개발자가 제 역할을 인정받기 위해 무엇을 해야 할까.


오늘(27일) 삼성동 코엑스에서 개최된 한국게임개발컨퍼런스(KGC 2013)에서 모바일게임 개발사 바이닐랩 조형호 프로듀서는 '트랜스컬쳐, 문화콘텐츠로서의 게임 포지셔닝'이란 세션을 진행했다. 


트랜스컬쳐란 두 개의 문화가 서로 섞여가는 과정 내지는 현상을 말하며, 이러한 연구를 통해 다른 문화가 어떻게 대중들의 사랑을 받고, 가치를 인정받았는지 알아내는 게임진화방법론이다. 조형호 프로듀서는 이번 세션의 숨겨진 목적은 사실 포지셔닝 방법론 보다는 '도대체 왜 우리는 인기가 없는 걸까?'라는 주제를 놓고 함께 이야기를 하고 싶었다고 말했다. 대중의 사랑으로 살아가야 할 문화 산업인 게임이 실제로는 사랑을 거의 받지 못하기 때문이다.



▲ 바이닐랩 조형호 프로듀서

 


▲ 대중문화로서 게임은 대중에게 걸맞은 행복과 즐거움을 주고 있는가


문화란 인류가 살아가기 위해 하는 일 중 가장 인위적인 산물이며, 일종의 '뻘짓'에 가깝다. 하지만 대중은 '뻘짓'을 가장 사랑하고, 이것에서 행복을 느끼고, 이것을 위해 살아간다. 그러다 보니 돈이 된다. 조형호 프로듀서는 "게임산업 역시 이러한 양적 성장을 충분히 맞본 사례"라면서도 "그러나 문화로서 질적인 부분에서 과연 독립적 대중문화로서의 역할을 했는지, 게임으로 대중에게 행복을 주었고, 그들의 삶을 변화시켰는지에 대한 답을 내리기는 아직 부정적이다"고 답했다.


최근 대중을 사로잡고 있는 문화 사례를 살펴보면 게임 산업의 비애는 명확하게 나타난다. 



▲ 락 페스티벌보다 게임이 못한 부분은 무엇인가


먼저 락 페스티벌은 수십만 원을 호가하는 입장권에도 불구하고 올해 수십개가 열렸고, 표도 연일 매진 사례다. 어른들을 위한 테마파크의 역할을 충분히 하고 있다. 자전거 라이딩 문화는 소셜 네트워크 시대에 이르러 더욱 재미있는 놀이문화가 됐다. 탈것 자체가 가진 성향은 원래 롤플레잉같다. 역사와 전통을 가진 공방과 브랜드가 그들의 철학을 인정받고 있다. 사람들은 라이딩을 통해 스포츠 스타를 동경하는 것에 떠나서 스스로가 주인공이 되어 보기도 한다. 캠핑 문화도 마찬가지다. 소수 마니아들이 아이들 교육을 위해 택하는 가정적 문화가 아니다. 인간이 스스로의 힘으로 마련한 거처와 모닥불 앞에 앉아 평범한 일상에서 느낄 수 없었던 진정한 삶의 욕구를 찾는 것이다. 이들은 삶의 일부로 인정받으면 가치상승하고 있다.


조형호 프로듀서가 락 페스티벌, 라이딩, 캠핑 문화에 비해 게임이 부족하다고 지적한 부분은 바로 '감동'이다.


그는 "산업적 발전에도 불구하고 '놀이'로서의 게임은 본질적 재미와 멀어지고 있다"고 설명했다. 즐거움, 아름다움, 새로움의 경험. 세상에 대한 경험"을 줄 수 있는 '경험의 예술' 장르인 게임은 문화 예술의 전 장르를 통틀어 가장 자유롭고 상상력이 통용되는 문화다. 더불어 기술의 발전을 통해 게임 그래픽, 음악, 서사, 소재를 통틀어 현시대 인류가 경험할 수 없는 첨단에 서 있는 상황이다.


하지만 플레이 즐거움은 예전만 못하고, 미숙한 산업이 그러하듯 자기복제와 소모전만을 반복하고 있다. 제대로 된 상품은 만들었지만, 제대로 된 놀이는 만들지 못하는 불편한 상황이라는 것. 결국, 게임이 겪고 있는 애정결핍을 해결하기 위해서는 개발자 스스로 지난 과정을 반추해 볼 필요가 있다.


조형호 프로듀서는 "첨단 기술을 논하는 개발 컨퍼런스에 나타나서 '문화'와 '영혼', '감동' 등을 말하는 이유가 바로 여기에 있다"며, "최고의 게임을 만들겠다는 개발자로서 들끓는 비전 없이는 게임으로 대중에게서 어떠한 충족감도 미래도 이끌 수 없다"고 강조했다. 





▲ 개발자가 생애 최고의 게임을 만들겠다는 들끓는 열정을 가져야 대중을 감동시킬 수 있다


PC 온라인게임, 특히 MMORPG를 개발하기 위해 수백 명의 개발자는 몇 년 동안 같은 일을 반복하기도 한다. 그렇게 게임 한 개를 개발하기 위해 고생을 했는데, 정부의 규제를 받다 못해 대중의 비난을 받기 일쑤다. 조형호 프로듀서는 결국 감동이 부족했기 때문이라고 설명했다.


스스로 감동하면, 대중을 감동케 할  수 있다. 그가 말하는 개발자의 비전은 감동이다. 감동이야말로 대중문화가 사람의 마음을 움직이게 하는 최고의 가치이자 최선의 방법이기 때문이다. 조형호 프로듀서는 어린 시절 '대항해시대 2' 엔딩 크레딧을 보면서 다시는 그 캐릭터를 플레이할 수 없다는 생각에 목놓아 울었던 기억이 있다고 말했다. 이어서 그는 "지난 시절 게임에는 훨씬 투박하고, 어설펐지만, 그런 노력과 시도를 담은 게임이 있었다"면서 "요즘 우리는 감동을 주는 방법과 재미를 주는 방법을 너무 극단적인 이분법으로 나누고 있는데 사실 이 둘은 전혀 다르지 않다"고 덧붙였다.


그간 한국 게임은 감동을 주는 게임을 만드는 것을 좌시하는 경향이 있었다. 조형호 프로듀서는 "현재 이러한 양 극단에 서 있는 한국 게임 산업이 어느 지점으로 나아가야 하는지를 설정하기 위해 트랜스컬쳐를 고민해보는 것이야말로 개발자를 위한 도덕적 교육"이라며, "게임산업이 내일 걸어야 할 길을 찾기 위해 오늘 준비해야 하는 일"이라고 강조했다.

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