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여가위 게임중독 예방 중국이 더 좋다… "정말 모른다"

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▲ 텐센트가 자사의 자체 게임중독방지 시스템에 대해 설명한 공지 

 

한국과 중국의 게임서비스 환경 차이가 여성가족부 국정감사 현장에서 제기된다. 골자는 중국의 경우, 한국 업체와 달리 자발적인 게임중독방지 시스템을 도입하고 있다는 것이다. 그러나 중국 업체의 이러한 조치는 게임으로 인한 부작용을 방지하고자 한 정부와 업체의 충분한 교감을 통해 나온 결과물 중 하나다. 즉, 중국 정부는 게임 부작용을 억제하기 위해 기업에 일방적인 규제를 강요하지 않고 함께 해결책을 찾아보자는 태도를 취하고 있다는 것이다.

 

민주당 백재현 의원은 여성가족부 국정감사 게임중독관련 증인채택 사전자료를 제출했다. 해당 자료에서 주로 다루고 있는 게임은 ‘리그 오브 레전드’로 라이엇 게임즈 오진호 대표가 6일 열리는 국정감사 현장에 증인으로 출석하게 된다. 핵심은 ‘리그 오브 레전드’의 개발사 라이엇 게임즈의 모회사이자 게임을 중국에 서비스하고 있는 텐센트가 만 18세 미만 사용자에 대한 안티 중독 시스템을 자발적으로 적용하고 있다는 것이다.

 

즉, 자체 중독방지 서비스를 제공하는 중국 업체와 달리 한국 업체는 게임 부작용 해소를 위한 자발적인 노력이 없었으며, 업체들이 스스로 못하는 것을 정부에서 맡아서 하고 있다는 것이 백 의원 측의 입장이다.

 

그러나 중국 정부는 자국 게임산업 진흥을 위해 강제 규제보다는 업계가 함께 하는 자율규제로 방향을 잡아나가고 있다. 사실 중국은 한국보다 게임에 더욱 엄격한 규제를 실시했던 국가다. 2005년에는 게임을 ‘전자헤로인’이라 부르며 마약과 같이 취급한 중국 정부는 2010년부터 업계, 가정이 함께 부작용 문제를 해결하자는 ‘자율규제’로 방향을 선회하고 있다.

 

그 대표적인 것이 ‘온라인게임 미성년자 친권자 감독공정’이다. 2011년 3월부터 정식으로 시행된 이 제도는 부모 등 친권자의 요청이 있을 때 청소년의 시간을 조절하자는 것이다. 특히 텐센트, 완미시공, 샨다, 넷이즈 등 현지 대표 업체들이 제도가 정식으로 도입되기 전부터 자발적으로 자율규제에 참여하며 활용도를 극대화한 바 있다.

 

중국 정부의 이러한 조치에는 강제적인 규제로는 게임으로 인한 부작용을 막을 수 없다는 판단이 있었기 때문이다. 일례로 ‘피로도 시스템’의 경우 타인의 계정을 도용하거나, 캐릭터를 돌려가며 플레이를 이어가는 등 제도의 실효성을 떨어뜨리는 사례가 지속적으로 발생했다. 이에 중국 정부는 정부와 기업, 가정이 공동으로 해나가자고 정책 방향을 수정했다. 즉, 게임업계에 일방적인 조치를 취하는 것이 아니라 각 업체를 게임 부작용 문제를 함께 해결하는 동반자로 삼은 셈이다.

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