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한류 주역 올해도 게임, 한국 콘텐츠산업 수출 58% 차지

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▲ 콘텐츠산업 2013년 결산 및 2014년 전망 세미나

 

게임산업이 올해도 콘텐츠산업 분야의 수출효자 자리를 꿰찼다. 전체 수출액 중 58%가 게임에서 나온 것이다.

 

한국콘텐츠진흥원은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 18일 서울 삼성동 코엑스에서 ‘콘텐츠산업 2013년 결산 및 2014년 전망 세미나’를 열었다. 발표에 따르면 2013년 한국 콘텐츠산업의 총 매출액은 90조 5000억원으로 2012년 대비 4.9% 성장했다. 이어서 수출은 2012년보다 10.6% 늘어난 51억 달러로 나타났다.

 

한국 콘텐츠산업 수출실적이 50억 달러를 찍은 것은 2010년 이후 처음이다. 한국콘텐츠진흥원은 하반기 이후 경기가 회복세를 보이며 민간소비와 모바일 콘텐츠 소비 증가해 매출과 수출 양쪽에서 좋은 성과를 거둘 수 있었다고 평가했다. 또한 내년에도 국내외적인 경기회복이 예상되며 콘텐츠 시장의 성장이 지속되리라는 전망이 이어지고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 예측에 따르면 2014년 국내 콘텐츠시장 매출액은 96조 5000억 원, 수출은 58억 달러 수준이 될 것으로 보인다.

 

게임산업은 2013년 총 매출액이 10조 원, 수출액은 29억 달러(한화로 3조 508억 원)로 집계됐다. 2012년과 비교할 때 매출액은 9.9%, 수출액은 11.2% 증가했다. 수출의 경우 게임이 전체 콘텐츠산업 수출액의 58%를 차지했다. 그 뒤를 이은 캐릭터, 음악, 방송의 비중이 각각 한 자리 수에 그쳤다는 부분을 감안할 때 콘텐츠 수출 부분에서 게임은 매우 중요한 역할을 수행하고 있다.

 

2014년 게임사업, 모바일게임 중심으로 재편 가속된다

 

▲ 장르별 결산 및 전망을 발표한 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀 권호영 수석연구원

 

정부는 올해 한국 게임산업의 성장이 모바일게임에서 비롯됐다고 분석하고 있다. 2011년 4,236억에 불과한 모바일게임 매출은 2012년 8,009억 원으로 2배 가까이 늘었으며, 2013년에는 12,125원으로 잠정 집계되고 있다. 또한 애니팡과 드래곤플라이트가 다운로드 2,000만 건을 돌파했으며 다운로드 횟수가 1,000건이 넘는 게임도 8개나 나왔다.

 

이를 토대로 정부는 모바일게임이 차세대 게임산업 성장동력으로 자리매김할 것이라 전망하고 있다. 2014년에는 위메이드, 썬데이토즈와 같은 중견 개발사는 물론 엔씨소프트, 넷마블과 같은 대형 업체들이 모두 모바일에 진입하며 스마트폰 게임을 중심으로 한 시장 재편이 가속화되리라는 전망이 도출됐다.

 

특히 자본력과 마케팅 능력을 앞세운 위메이드와 넷마블이 카카오와 밀접한 관계 속에 모바일게임 시장에 안전하게 자리를 잡았다는 평가를 받았다. 두 업체는 처음에는 카카오톡에 의지하는 방향으로 사업을 펼치며 노하우를 쌓다가, 자체 플랫폼 개발로 눈을 돌리며 성장동력을 지속적으로 확보하기 위한 노력을 기울이고 있다.

 

그러나 대기업 중심으로 모바일게임 시장이 재편되며 상대적으로 중소 개발사들이 살아남기 어려운 환경이 되리라는 우려도 제기됐다. 또한 시장에 너무 많은 업체들이 들어오며 모바일게임의 성장세 역시 둔화되리라는 것이 정부의 전망이다. 이 외에도 최근 미들코어 게임을 중심으로 이뤄지고 있는 ‘탈 카카오 움직임’과 라인, 카카오톡 등 모바일 메신저의 글로벌화, 불법 어플리케이션 문제가 본격적으로 대두되리라는 의견이 있었다.

 

정부가 2013년 주요 이슈로 선정한 것은 모바일게임 대중화와 ‘리그 오브 레전드’를 필두로 한 e스포츠 종목 세대교체, 생존을 위한 업계의 M&A다. 이 중 M&A는 NHN과 NHN 엔터테인먼트의 분사와 게임빌과 컴투스의 합병, 모바일게임에 대한 업체 전체의 지분투자가 활발해진 점이 대표적인 사례로 손꼽혔다. 또한 구미코리아, 쿤룬, 추콩 등 외국 업체들의 선전도 이어졌다. 이를 토대로 정부는 2014년도에도 대형업체의 지분투자가 이어지리라고 전망했다. 또한 그리, DeNA 등 그간 한국진출 성적이 좋지 않았던 두 일본계 기업의 적극 투자가 예상된다.

 

신작 성공 없고, 외산 게임 점유율은 올라가고, 이중고 겪은 온라인게임

 



▲ '리그 오브 레전드' 대표 이미지 (사진제공: 라이엇 게임즈)

 

온라인게임은 2013년 신작 성공이 없고, 외산 게임의 점유율이 높아지는 이중고를 겪었다. 우선 ‘아키에이지’와 같은 대작 MMORPG 역시 만족할만한 성과를 거두지 못하는 가운데 도리어 ‘리니지2’와 ‘메이플스토리’, ‘마비노기’ 등 장수 게임의 선전이 두드러졌다. 여기에 PC방 점유을 40%를 찍은 ‘리그 오브 레전드’로 대표되는 외산 게임의 강세도 국내 업체에는 악영향을 미쳤다. 정부는 이를 ‘온라인게임의 양극화 현상’이라 해석하고 있다.

 

이를 토대로 정부는 2014년에도 온라인게임은 신작보다는 기존 작품의 업데이트에 치중하는 서비스가 이어지리라 보고 있다. 여기에 과거에는 외국 업체가 잘 시도하지 않았던 MMORPG나 FPS 장르에도 중국산 온라인게임이 대거 몰려올 것으로 예상된다.

 

따라서 국내 업체는 2014년도에도 수출과 PC와 스마트 기기를 모두 지원하는 멀티플랫폼 게임을 통해 현 상황을 타계할 방법을 찾게 된다. 특히 외국 진출의 경우 ‘블레이드 앤 소울’, ‘아키에이지’, ‘테라’ 등 중국에 나가는 국산 대작 온라인게임이 어떠한 성과를 거두느냐가 관건으로 떠오른다. 

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