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미 백악관, 연구 통해 게임의 `순기능`에 집중

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▲ 미국 정부가 시행 중인 교육 개혁 사업 `STEM 비디오 게임 챌린지` 포스터


정부에 이어 청와대도 게임 규제에 목소리를 높이고 있는 와중, 미국 백악관에서는 게임이 주는 이점을 연구해 산업 자체를 사회 안에 긍정적으로 받아들이려는 노력을 기울이고 있다.

MMO 게임이 사회성을 키우고 세계관을 넓히는데 도움이 된다는 연구 결과를 발표한 바 있는 Constance Steinkuehler 교수는 2011년 9월부터 백악관 과학기술 정책사무국의 수석 분석가로 근무 중이다. 최근 게임을 교육이나 환경, 건강, 시민참여 등 다양한 분야와 접목하려 노력 중인 오바마 행정부의 정책 형성에 기여하는 것이 그녀의 역할이다. 미국 언론 USA 투데이는 “그녀 덕분에 손에 게임 컨트롤러를 쥐고 근무하는 새로운 직업이 생길지도 모른다”라고 평가했다.

이러한 태도는 최근 전문적인 검증 없이 게임을 사회악으로 몰고, 이에 대한 삼중규제를 실시하려 하는 한국 정부와 대조된다. 이명박 대통령은 지난 3일, 제 113차 비상경제대책회의에서 “전세계적으로 게임이 유해하다는 공감대가 생기면 게임 산업에도 국제적인 규제가 생길 수 있으니 이를 전제하고 비즈니스를 해야 한다”라고 전한 바 있다.

그러나 이 대통령의 견해와 달리 미국 정부는 게임의 순기능을 증폭시켜 일상적인 문화로 받아들이려는 의지를 드러내고 있다. 백악관이 기획한 교육개혁사업 ‘STEM 비디오 게임 챌린지’는 과학, 수학, 기술, 공학과 같은 난해한 분야에 게임을 접목시켜 아이들이 재미있고 자발적으로 학습에 몰입하도록 돕겠다는 것을 목적으로 한다.

오바마 대통령 역시 게임 프랜들리 전략을 펼치고 있다. 작년 성탄절에 두 딸에게 Wii용 게임 타이틀 ‘저스트 댄스3’를 선물하여 이목을 집중시킨 그는 2011년 3월 미국 공립 중고등학교 테크보스턴 아카데미에서 학생들에게 “게임만큼 매력적인 교육용 소프트웨어 개발을 원한다”라고 밝히기도 했다.

ESA의 조사에 따르면 미국 게이머의 평균 나이는 37세이며, 현지 가정 중 3분의 2가 게임을 즐기고 있는 것으로 나타났다. 게임은 더 이상 10대 소년만의 전유물이 아니라 대표적인 문화로 자리잡았다는 것이 ESA의 분석이다. 이처럼 국민의 일상으로 자리한 게임을 유용하게 활용하여 사회의 질을 높이는 매개체로 삼겠다는 것이 미 정부의 뜻이다.

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