문화체육관광부(이하 문화부)가 2012년 기능성 게임의 개발과 보급 확대에 나선다.
2012년 문화부는 치매 관련 인지기능, 다문화가정 한국어교육, 장애학생 언어훈련, 문화콘텐츠교육 등 다양한 분야를 소재로 한 기능성 게임의 배포를 주력으로 삼고 있다. 기능성 게임을 통해 게임에 새로운 역할과 의미를 부여하고, 사회의 부정적인 인식을 개선하겠다는 것이 정부의 뜻이다.
기능성게임은 재마와 몰입이라는 게임의 고유 특성을 교육과 치료에 접목하여 효과를 극대화할 수 있는 수단으로 각광받고 있으며, 차세대 기술과 콘텐츠를 선도할 수 있는 핵심분야다. 거기에 국내외적으로 게임산업의 블루오션으로 부상하고 있음에도 불구하고, 수익모델이 정립되지 않아 민간에서 선뜻 투자하기 힘든 분야인 점이 단점 중 하나로 지목되고 있다. 문화부는 2012년 국내 기능성게임의 시장 규모가 4,500억 원에 이를 것이라 전망했다.
따라서 문화부는 학계 혹은 지역사회와의 협업 하에 기능성게임 지원사업의 핵심으로 삼고 있다. 우선 문화부와 서울시가 공동으로 제작/지원하는 아케이드 플랫폼 기반의 ‘치매 관련 인지기능 향상 기능성 게임’을 5월까지 개발할 것이라 전했다. 완성된 작품은 6개월 간 종합병원 임상실험을 통해 효과를 검증한 이후, 12월 중으로 서울시 소재 치매지원 시설 25개소에 시범적으로 보급될 예정이다.
문화부가 서울대학교 언어연구소와 공동으로 제작 중인 ‘다문화가정 한국어교육 기능성게임’과 국립특수교육원과 함께 개발 중인 ‘장애학생 언어훈련 기능성 게임’도 12월 중 완성을 목표로 하고 있으며 이후 전국 150여개 특수학교에 정규수업 교재로 무료 보급될 계획이다.
문화부와 경상북도 및 영남대가 공동으로 만들고 있는 ‘문화콘텐츠교육 기능성 게임’은 오락적인 요소와 교육, 관광, 홍보를 접목하여 지역의 전통문화 및 지역 캐릭터를 활용한 작품으로 올해 3월에 서비스된다. 문화부는 “이 게임을 통해 초/중등학생들이 우리 민족 고유의 전통문화 유산 및 문화 콘텐츠에 대한 지속적인 관심을 유도할 것이다”라고 밝혔다.
한편 지난 21일 개최된 게임문화 심포지엄 ‘나는 게임이다’에 토론자로 참석한 김상우 기술미학연구회연구원은 “게임의 사회적인 가치를 기능과 연동시킨 ‘기능성 게임’이 자칫 ‘비기능성 게임’의 존재를 압박하는 상황이 벌어진다”라며 ‘기능성 게임’이라는 개념 자체가 ‘기능이 없는 게임은 무가치하다’라는 사회적인 통념을 굳히는 결과를 초래할 위험이 있다고 경고했다.
해당 심포지엄에서는 ‘사람에게 즐거움을 제공하는’ 게임의 본질적인 가치에 대한 진흥책과 심층연구가 필요하다는 결론이 도출되었다.

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