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게임베이스 사는 게임브리오의 신규 버전을 소개하는 세미나를 개최하였다
게임베이스는 자사의 그래픽엔진 게임브리오의 신규 버전 4.0을 전 플랫폼을 소화하는 엔진으로 만들겠다고 밝혔다.
국내의 게임브리오와 라이트스피드를 배급하는 게임베이스는 금일(14일) 서울 양재동 엘타워에서 게임브리오 4.0 공개 세미나를 열었다. 게임베이스가 이머전트 사로부터 게임브리오를 인수한 후 처음 개최하는 세미나로 게임브리오 4.0을 지휘한 가브리엘 리버티 개발총괄이사가 직접 방한하였다.
이 자리에서 4.0 발표는 물론 게임엔진 라이트스피드의 업그레이드 버전인 라이트스피드 2012의 주요 기능 소개 및 게임베이스사의 엔진을 사용하는 개발사도 참여하여 제작 사례를 발표했다.
게임브리오 4.0 모바일 시장을 포커스로
▲ 가브리엘 이사가 게임브리오의 신규 버전 4.0을 소개하고 있다
신규 버전에 대한 소개는 가브리엘 이사가 직접 발표자로 나서 4.0의 핵심 사항을 발표했다. 그가 제시한 게임브리오 4.0의 새로운 로드맵은 ‘효율성’이 가장 큰 핵심이었다.
효율성을 위한 첫 번째 목표로 다양한 플랫폼을 소화할 수 있는 엔진 개발이라며, 모바일 버전으로 영역을 확대하는 것에 집중 할 것이라 설명했다. 기존 게임브리오가 사용된 PC기반의 게임 및 Xbox와 같은 콘솔 외에도 Windows 64 bit는 물론 Wii U, PS Vita, Linux, 안드로이드, iOS와 같은 모바일 영역까지 발을 넓힌다.
이를 위해 게임브리오 4.0은 터치스크린 인풋 디바이스를 추가하여 모바일 기기를 지원하고, 모션 감지 기능으로 키넥트나, Wii와 같은 모션 센서 콘솔까지 소화하게 된다.
그는 “이전에는 헤비 엔진을 개발하는 것을 목표로 했지만 최근엔 멀티 플랫폼을 지원하는 가벼운 엔진이 선호되고 있다”며, 트렌드에 맞추어 게임브리오의 신규 버전도 “다양한 기기에서 소화 가능한 유연한 엔진을 목표로 한다”고 발표했다.
그간 게임브리오의 한계성으로 나열됐던 프로그래밍 언어 부분의 변화도 있었다. 게임브리오 4.0은 기존 버전들이 C#을 사용했던 것에 반하여 C++언어를 사용하여 개발의 효율성을 높였다.
통합 에디터로 개발자들에게 쉽고 빠른 툴을 제시한다
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4.0의 에디터를 시연하면서 프로그램 에디터 툴을 자세히 설명하는 시간을 가졌다
효율성을 현실화 시킬 두 번째 목표는 게임브리오 통합 에디터 툴을 사용하는 것이다. 모든 콘텐츠 생성을 관리하는 다목적 툴로써 렌더링 속도가 빨라질 뿐만 아니라, 아티스트들의 생산성을 높이기 위한 선형적이고 간소화된 툴이 제시된다.
가브리엘 이사는 추가 사항으로 사용자들이 게임브리오 4.0을 구체적으로 체험할 수 있도록 샘플 게임을 개발하고 있다는 소식을 알렸다. 이를 토대로 엔진을 먼저 경험하여 모든 기술력을 확인한 후에 엔진을 구매하게 된다.
개발자들을 위해 신규 엔진 라이트스피드 2012의 프로그램 툴을 설명하는 자리도 마련됐다. 뒤이어 동양게임즈의 ‘글라디우스’ 개발팀과 ‘카오스온라인’을 개발한 박윤하 이사가 차례로 제작 현장에서 일어난 실제 사례를 통해 구체적인 엔진 사용 과정을 공개했다.
한편, 폐쇄적인 네트워크로 지적받던 게임브리오는 2012년은 다양한 고객 서비스를 도입하는 해가 될 것이라 밝혔다. 개발자 네트워크의 원활한 교류를 위해 커뮤니티를 활성화 시키겠다는 것. 이를 위해 커뮤니티의 유저 등급을 세분화하여, 보다 많은 사람들이 피드백을 교환하고 정보를 찾을 수 있도록 도울 것이라 전했다.
3D 게임엔진 `게임브리오`는 ‘다크에이지오브카멜롯’, ‘엘더스크롤4’, ‘월드오브워크래프트’, ‘창세기전4’ 등 국내외 다양한 장르의 게임 개발에 사용되고 있다. 2012년에 ‘파워레인저온라인’, ‘글라디우스’, ‘창세기전4’ 등 15여개의 게임이 게임베이스의 엔진을 사용하여 테스트될 예정이다.
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동양게임즈 (上) / 네오액트 (下) 의 개발진이
실제 제작 사례에서
부딪힌 문제와 실제 경험을 발표하는 자리가 마련됐다

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