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송재경 대표 "국가마다 게임환경 달라... 접근도 달리해야"

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▲ 엑스엘게임즈 송재경 대표

“게임에는 여러 장르가 있다. 혼자 방에서 즐기는 게임도 있지만, 온라인게임도 있다. 한국은 온라인게임으로 발전해왔고, 대부분의 사람들이 온라인 게임을 즐기고 있다. 온라인게임은 혼자 즐기는 게임과 달리 스킬보다 사회성이 중요하다. 여러 사람과 협동해 게임을 플레이하면서 그 안에서 성장하고 소통을 즐길 수 있다. 일본 등 여러 국가에서 주로 즐기는 콘솔게임과는 다른 환경인 셈이다”

이는 21일 동대문 디자인 플라자에서 열린 ‘서울 디지털 포럼 2014’의 심화세션 ‘게임病(병), 그리고 사회적 치유’에서 발언한 엑스엘게임즈 송재경 대표의 주장이다.

게임 규제를 주장하면서 거론하는 객관적 증거 중 하나가 다른 국가의 연구기관에서 발표한 연구 자료다. 하지만, 한국의 게임 시장이 패키지게임이나 콘솔게임이 줄어들고 온라인게임이 강세를 보이는 반면, 일본이나 유럽, 북미 등의 국가에서는 아직까지도 콘솔게임이나 패키지게임이 전체 게임 시장에서 많은 비중을 차지하고 있다. 각 국가마다 게임을 즐기는 환경이 다른 만큼 다른 시각으로 접근해야 된다는 것이 송재경 대표의 주장인 셈이다.

송재경 대표는 80년대와 90년대 만화 산업을 예로 들면서 과도한 규제로 인해 게임산업이 사장되고 나아가 해외 게임사에 인해 국내 게임시장이 잠식될 수 있다며 우려를 시각을 나타내기도 했다.

송재경 대표는 “80~90년대에는 한국 만화들이 많이 있었고 만화 잡지의 종류도 많았다. 하지만, 정부의 규제와 공부에 방해된다는 학부모들의 반대로 인해 국내 만화 산업이 무너졌다”며 “이로 인해 현재의 아이들은 한국 만화 대신 일본 만화를 보고 있다. 게임도 비슷한 전처를 밟다보면 해외 게임사가 국내 시장을 잠식하는 결과를 불러일으킬 수 있다”고 지적했다.

이어 그는 “대화를 통해 타협점을 찾을 수 있는 국내 게임사와 달리 중국, 미국, 일본 등의 게임사가 국내 시장을 잠식하게 되면 더욱 게임 중독에 관한 컨트롤이 불가능하게 될 것”이라고 덧붙였다.

송 대표는 ”온라인게임 ‘리니지’가 등장해 인기를 끌던 시절에는 사회 현상으로 주목 받을 만큼  밥도 제대로 안 먹고 밤새 게임에 몰입하는 사람들이 많았고 대부분의 학생들이 즐길 정도로 인기를 끌었다. 하지만 그 학생들이 모두 병원에 있는 것은 아니다”라며 “신문 사회면에 실릴 정도로 심각한 문제를 일으킨 사람도 있었지만, 그 부분이 꼭 게임 때문이었는지는 생각해볼 문제”라고 강조했다.

이어 그는 “입사한 게임 개발자에게 게임업계에 들어온 이유를 물어보면 어릴 적 즐긴 ‘파이널판타지’ 시리즈나 ‘드래곤퀘스트’ 시리즈와 같은 게임들로 인해 감동을 받아서 진로를 결정하게 됐다는 사람들이 많다. 이는 우리 윗 세대들이 소설이나 영화에서 느낀 감동으로 인생이나 직업, 진로가 바뀐 것과 마찬가지”라며 “미국이나 일본 게임이 아닌 한국 게임 개발사가 만든 한국 게임으로 젊은 세대들에게 감동을 전달하고자 하는 것이 사회의 안 좋은 시선에도 불구하고 우리가 게임 업계에서 종사하고 있는 것”이라고 덧붙였다.
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