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모바일게임 글로벌 서비스 "원빌드 전략 지향해라"

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'재미'와 '완성도'는 게임을 마케팅하는 가장 기본적이면서도 중요한 요소다. 아무리 좋은 기법이 붙어도 재미 없고, 완성도마저 떨어진다면 그 게임은 성공할 수 없다. 그럼 반대로 평균 이상의 게임성을 갖춘 타이틀이 있다면, 어떻게 해야 이 게임을 더 잘 팔 수 있을까? 

올해 KCG에서는 현재 업계의 화두인 '해외 모바일게임 시장 진출'에 대한 다양한 정보가 공개됐다. 레드사하라 김명수 사업본부장은 본인의 경험을 토대로 4가지 키워드를 제시했다. ▲ 가능한 모든 언어를 지원할 것 ▲ 소프트런칭은 게임성이 아닌 마케팅 효율을 검증하는 과정임을 확실히 이해할 것 ▲ 게임의 웹 버전을 꼭 만들고, 모바일과의 계정 연동을 지원할 것 ▲ 한 가지 빌드를 여러 나라에 동일하게 제공하는 '원 빌드 글로벌 서비스'를 지향할 것이다. 

라인 주식회사 황선필 사원은 해외에 게임을 서비스하며 발생할 수 있는 기술 이슈와 해결법을 공개했다. 먼저 글로벌 시장은 한국보다 기기 파편화가 심하고, 사양이 낮은 디바이스가 많다. 황 사원은 "저사양 디바이스는 대부분 설치에서 실패하는 경우가 많다. 컴플레인을 줄이기 위해서는 차라리 각 기종을 모두 테스트한 뒤, 게임이 돌아가는 디바이스와 지원이 불가능한 기기가 무엇인가를 유저들에게 정확히 알려주는 것이 중요하다. 권장사양을 유저가 쉽게 인식할 수 있도록 안내하는 것이 중요하다"라고 말했다.


▲ 라인 주식회사 황선필 사원

한국에 비해 상대적으로 네트워크 환경이 나쁘다는 점도 감안해야 한다. 황 사원은 "한국에 서버를 둔 경우, 라운드 트립 타임(정보를 보내고, 돌아올 때까지 걸리는 시간)을 줄이는 것은 물리적으로 불가능하다. 하지만 횟수는 줄일 수 있다. 필요 없는 리퀘스트를 줄이고, 한 번에 보낼 수 있는 것은 최대한 합쳐서 적은 횟수로 필요한 정보를 주고 받아야 한다. 또한 실시간 대전과 같이 상호작용이 중요한 게임이 아니라면 필요한 데이터를 클라이언트에 모두 넣어놓고, 갱신된 데이터를 게임이 종료된 다음에 한꺼번에 처리하는 식으로 진행하면 부담을 줄일 수 있다"라고 소개했다. 또한 중복된 파일을 압축해, 한 번에 보내면 더 효율적으로 게임을 서비스할 수 있다.


▲ 대기 시간을 최소화하는 작업이 필요하다

같은 듯 너무 다른 시장 3곳, 러시아-일본-베트남 모바일게임 시장

이번 KGC에는 현지 관계자로부터 해외 모바일게임 시장에 대한 내용을 들어보는 강연도 진행됐다. 먼저 Mail.Ru 그룹 미하일 랴자노프 (Mikhail Riazanov) 모바일 파트 총괄은 러시아 진출을 준비 중인 회사가 참고할만한 데이터를 공개했다. 러시아는 2010년에서 2013년까지 4년 사이에 모바일게임 시장이 9배 이상 성장했다. 전체 게이머 3,380만 명 중 79%가 모바일게임을 즐기고 있으며, 1주일에 5일 이상 게임을 즐기는 사람도 전체의 15%에 달한다. OS 점유율은 안드로이드와 iOS가 각각 70%, 29%를 차지하고 있으나, 결제율은 iOS가 74%에 달한다.

러시아는 난이도가 높은 하드코어보다는 캐주얼, 미드코어 게임을 선호한다. 라쟈노프 총괄은 "러시아 유저들은 중세 판타지 풍 아트를 선호하는데, 홍보를 위해 제작된 포스터가 아니라 게임의 특징이나 조작, 실제 플레이를 확인할 수 있는 스크린샷을 앱스토어를 통해 보여줘야 한다"라고 말했다. 게임 이름이나 캐릭터들만 강조된 홍보성 포스터만 있다면 러시아 유저들은 이 게임이 무엇을 하는 게임인지 알 수 없어 다운로드 받지 않는다. 


▲ Mail.Ru 그룹 미하일 랴자노프 (Mikhail Riazanov) 모바일 파트 총괄




▲ 같은 게임임에도 다른 구성이 필요하다
'저거노트: 소버링의 복수'의 한국 앱스토어(상)와 러시아 앱스토어(하)

베트남은 규모는 작지만 성장 가능성이 큰 곳이다. 베트남 주요 게임사 중 하나인 VTC 코퍼레이션 크리스 리우(Chris Liu) 부사장은 베트남은 한국 개발자에게 더 많은 기회가 있는 시장임을 강조했다. 평균 연령이 젊은 편이며, 잠재 이용자도 많고, 세계에서 가장 3G 사용료가 싼 국가로 손꼽힌다. 한 달에 3달러만 내면 무제한으로 3G를 쓸 수 있다. 여기에 한류가 인기를 끌고 있어 한국 문화에 대한 선호도가 높다.


▲  VTC 코퍼레이션 크리스 리우(Chris Liu) 부사장

베트남에 진출할 때는 현지 퍼블리셔가 꼭 필요하다. 크리수 리우 부사장은 "베트남은 중국과 마찬가지로 게임을 출시하기 위해서는 정부에서 판권을 받아야 한다. 이 판권은 현지 업체만이 받을 수 있으며, 로컬 파트너가 없을 경우 과정이 매우 지연될 수 있다"라고 말했다. 여기에 구글 플레이나 앱스토어가 아닌 현지 앱마켓에서 게임을 다운받는 경우가 많으며, 전체 인구 중 신용카드를 가지고 있는 사람이 2%도 안되기 때문에 선불카드, SMS 등 현지에서 통하는 별도 결제수단을 마련해야 한다. 리우 부사장은 "현지 사정을 잘 아는 파트너가 없으면 게임을 출시하는 과정에서 애를 먹을 수밖에 없는 환경이다"라고 말했다.


▲ 다양한 퍼블리셔가 포진된 베트남 게임시장

마지막으로 일본은 20세에서 49세 중 80%가 스마트폰을 가지고 있으며, 모바일게임 이용자는 2861만 명에 달한다. 스마트폰 게임시장은 6,069억 엔으로 작년 대비 157% 늘어났다. OS 쉐어는 iOS와 안드로이드가 5:5를 이루고 있다. 일본 게이머는 순위와 리뷰, 별점, 이 3가지를 보고 게임을 선택한다. 별점이 3.5 이하로 내려가면 전체 중 74%가 이를 다운로드하지 않겠다고 결정하며, 개발자에게 메일을 보내지 않고, 리뷰에 불만사항을 적어놓는 것이 대부분이라 리뷰와 평점이 나빠지지 않도록 정기적으로 관리해야 한다.


 ▲ 일본 게임 퍼블리셔, 코센 니시가이 츠바사 대표


▲ 순위와 리뷰, 평점이 중요한 영향을 미친다

그렇다면 일본 게이머들의 지갑을 열게 하는 요소는 무엇일까? 일본 게임 퍼블리셔, 코센의 니시가이 츠바사 대표는 "일본 게이머가 긍정적으로 평가하는 부분은 무과금, 성우, 콜라보레이션 3가지다. 일본 게이머의 50% 이상은 게임에 돈을 쓰는 것을 부끄럽게 생각한다. 따라서 과금이 있다는 사실을 외부에 알리고 싶어하지 않는다"라고 말했다. 

또한 가로형보다는 세로형을 선호하며, 거의 대부분의 게임에 '가챠(뽑기)'가 있다. 다만 '가챠'는 뽑을 수 있는 아이템 목록과 확률을 정확히 명기해 운영해야 한다. 예를 들어 3,000엔 정도를 10회 이상 하면 적어도 레어 아이템이 1개 이상은 나오도록 만들고, 이를 유저에게 정확히 알려야 한다. 




▲ iOS와 안드로이드 모두 상위권을 차지한 게임 대부분에 '가챠'가 들어가 있다
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