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여가부의 '강제적' 셧다운제가 문화부 '선택적' 셧다운제에 비해 비효율적이며, 이로 인해 게임산업이 크게 위축됐다는 연구 결과가 발표됐다.
한국경제연구원(이하 한경연)은 6일(수), ‘셧다운제 규제의 경제적 효과분석’ 보고서를 발간했다. 이 보고서에는 강제적, 선택적 셧다운제로 인한 과몰입 구제 효과와 이에 따른 게임산업 규모 변화에 대한 내용이 담겼다.
핵심은, 셧다운제가 시행된 2012년으로부터 국내 게임산업 성장세가 실제로 꺾였다는 것이다. 내수시장의 경우는 셧다운제 시행을 기점으로 매출이 1조 1,600억 원 가량 줄었으며, 수출 규모 성장도 점점 둔화되고 있다. 실제로 2012년에서 2013년 사이에는 수출액이 2.9% 증가했지만, 2013년에서 2014년에는 1.5% 성장에 그쳤다.

▲ 연간 국내 게임시장 규모와 온라인게임 규모 및 비중 표

▲ 연도별 게임 수출규모 추이 도표
특히 셧다운제 주 타겟이 된 온라임게임이 타격이 큰 것으로 나타났다. 2011년 기준으로 게임산업 매출의 70%는 온라인게임의 차지였으나, 셧다운제 시행 이후 55%(2014년 기준)까지 떨어졌다.
이번 보고서는 여성가족부(이하 여가부)가 지난 2일(토) 강제적 셧다운제를 현행대로 유지, 모바일게임은 제외하고 PC 온라인게임만을 대상으로 하겠다고 발표한 후 공개됐다. 다시 말해 여가부에서 PC 온라인게임은 아직 셧다운제 적용이 필요한 분야라고 판단한 가운데, 셧다운제로 인해 게임산업이 실질적으로 위축됐다는 결과가 나온 것이다.
한경연은 셧다운제 효과에 대해서, 제도가 실시된 후 게임 과몰입 어린이·청소년 비율은 6.51%에서 2.07%로 감소했다고 밝혔다. 추정치로는 약 267,000명의 청소년이 구제 효과를 본 것이다.
그러나 여가부에서 시행 중인 강제적 셧다운제는 문화체육관광부(이하 문화부)의 선택적 셧다운제에 비해 사회적 비용 절감효과가 떨어지는 것으로 나타났다. 선택적 셧다운제의 비용 절감효과는 1,886억 원으로, 강제적 셧다운제의 379억 보다 약 5배 가량 높다. 즉, 게임 접속 자체를 원천적으로 차단하는 것보다 대상이 되는 청소년과 부모의 필요에 따라 셧다운제를 시행하는 것이 효과 및 비용 부문에서도 효율적이라는 의미다.
한편, 여가부는 2015년 하반기에 부모가 직접 요청하면 자녀를 셧다운제 적용 대상에서 제외하는 ‘부모동의제’를 시행한다. 이번 보고서로 강제적 셧다운제 실효성에 대한 문제가 다시 제기된 가운데, ‘부모동의제’가 어느 정도 효과를 낼 수 있을지가 관건이다.
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최근에 막내 위치를 벗어난 풋풋한 기자. 육성 시뮬레이션과 생활 콘텐츠를 좋아하는 지극히 여성적인 게이머라고 주장하는데, 이상하게 아무도 납득하지 않는 것 같음.glassdrop@gamemeca.com
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