
한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 2023 게임 이용자 실태조사 보고서를 발간했다.
6월 8일부터 한 달간 전국 만 10세 이상 64세 이하 1만 명을 대상으로 게임 이용 실태 및 현황과 게임에 대한 인식에 대해 조사했으며, 온라인 조사와 개별 면접조사를 병행했다.
조사 결과 1만 명 중 최근 1년간 게임을 이용했다고 응답한 비율은 62.9%로 작년보다 11.5%p 감소했다. 코로나19 대유행 후 처음으로 게임 이용률이 줄었으며, 코로나19 이전인 2019년(65.7%)보다 저조한 수치다. 이에 대해 콘진원은 코로나19 엔데믹 후 야외활동 증가 등을 요인으로 꼽을 수 있다고 설명했다.
이어서 전체 대상자(10,000명) 중 ▲모바일게임 이용률은 2022년 62.6%에서 2023년 53.2%로 9.4%p 감소해 게임 플랫폼 중 가장 큰 감소율을 기록했다. 반면 ▲콘솔 게임 이용률은 2022년 13.3%에서 2023년 15.1%로 1.8%p 상승했다.
다만 게임을 이용했다고 응답한 사람 6,292명 중 기종별 이용률(중복응답)은 모든 분야에서 상승했다. ▲모바일게임은 0.4%p(84.2%→84.6%) 늘었고, ▲PC게임은 6.8%p(54.2%→61.0%) ▲콘솔게임은 6.2%p(17.9%→24.1%) ▲아케이드 게임은 2.4%p(9.4%→11.8%)를 증가했다.
아울러 게임 이용자의 플레이 시간과 지출 비용도 상승했다. 우선 하루 게임 이용 시간은 전년 대비 주중 27분(132분→159분), 주말 32분(209분→241분) 상승했다.
이어서 지출 비용의 중앙값을 전년과 비교하면 ▲PC 게임 월평균 지출 비용은 2만 원(10,000원 상승) ▲모바일게임은 1만 5,000원(변화 없음) ▲콘솔게임 타이틀 연평균 구매 비용은 8만 원(30,000원 상승) ▲아케이드 게임 월평균 지출 비용은 5,000원(833원 상승) 등으로 모바일게임 제외한 전 분야에서 증가했다.
종합하면 전체 게임 이용률은 하락했으나 게임을 하는 사람들의 이용 시간과 지출 비용은 상승했다. 콘진원은 게임을 가볍게 즐기는 유저들은 이탈하고, 많은 시간과 비용을 투입하는 헤비 유저(Heavy User)는 유지되는 양상으로 해석할 수 있다고 덧붙였다.
한편, 사이버폭력 경험 관련 조사도 했다. 전체 게임 이용자 중 56.2%가 게임 내 사이버폭력을 경험했다고 응답했다. 유형별로는 ▲언어폭력(83.9%)이 가장 높았고 ▲스토킹(57.2%) ▲명예훼손(39.3%) ▲성폭력(39.1%) ▲따돌림(36.1%) ▲갈취(26.5%) ▲신상정보 유출(24.5%) 순으로 나타났다. 콘진원은 조사 결과를 바탕으로 게임 이용자 및 게임업계 종사자 대상 인식개선 프로그램을 진행해 사이버폭력 근절에 노력할 예정이다.
2023 게임 이용자 실태조사 보고서는 콘진원 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.
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초심을 잃지 말자. 하나하나 꼼꼼하게.risell@gamemeca.com
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