
▲ 한국게임법학회 창립 심포지엄 현장
국내 첫 게임법 전문연구학회, 한국게임법학회가 창립 심포지엄을 열었다. 현장에 패널로 참석한 이병찬 변호사는 “게임 규제가 과연 게임에 대한 편견과 선입견에서 비롯되었다는 근거를 제시할 과학적인 연구는 거의 진보하지 못했다. 따라서 게임 규제가 나올 때마다 언제나 같은 이야기를 반복할 수밖에 없는 상황이다”라고 말했다. 이 변호사의 주장은 게임업계의 규제대응 매뉴얼 역시 업그레이드가 필요하다는 것이었다.
한국게임법학회는 3월 19일, 코엑스에서 학회의 창립 심포지엄을 열었다. 첫 심포지엄을 열며 게임법학회가 잡은 이슈는 ‘규제’다. 더 정확히는 ‘게임산업, 그 규제와 진흥의 한계’다. 이번 심포지엄은 ‘한국게임산업의 현황과 과제’, ‘게임중독규제 어떻게 볼 것인가’, ‘게임산업의 최근 규제경향에 대한 법적 검토’, 이렇게 3가지 주제로 진행됐다.
이번 심포지엄의 핵심은 규제에 대응하는 업계의 대응 방식 역시 기존과는 다른 방향으로 발전될 필요성이 있다는 것이다. 게임에 대한 막연한 공포감을 가진 사람들에게 ‘게임은 우리의 문화다’라고 주장하는 것은 아무런 효과를 거두지 못한다는 것이 패널들의 공통된 의견이었다. 게임의 산업적인 가치를 어필하는 것은 더 좋지 않다. 한국예술종합학교 이동연 교수는 “게임산업이 돈을 벌수록 사회가 병이 들고 청소년이 일탈하고, 가정이 파괴된다고 생각하는 사람이 적어도 전체 국민의 절반이 넘는다는 현실을 받아들여야 한다”라고 강조했다.
혁신적인 규제 대응 방법, 지금부터라도 연구해야 된다
게임업계 역시 새로운 논리를 개발해 게임에 대한 편견을 적극적으로 깨야 한다는 것이 이번 심포지엄에 참석한 패널들의 의견이었다. 현장에서는 이에 대한 대안이 제기됐다.
먼저 중앙대 이장주 교수는 “게임에 대한 갈등은 크게 보면 문화충돌이다. 따라서 ‘이것이 중독이냐, 아니냐’ 혹은 ‘중독이라는 근거가 있냐, 없냐’는 논의로는 답을 내놓을 수 없기 때문에 이야기를 다른 차원으로 끌고 가는 것이다”라며 “예를 들어 게임에 대해 가장 불안감을 느끼는 엄마를 교육하는 프로그램을 만드는 것도 하나의 방법이 될 수 있다. 아이들과 함께 게임하는 ‘멋진 엄마 모델’을 개발해, 이를 정부가 적극 홍보해 배포하는 것이다. 즉, 기성세대를 배제하지 말고 게임에 동참하게 만들어야 한다”라고 말했다.
단국대 정해상 교수는 외국 성인게임의 사례를 들었다. 정 교수는 “청소년기 호기심에 외국의 성인게임을 해보려고 시도한 적이 있다. 그런데 이 게임에는 잠금을 풀기 위해서는 성인들만이 풀 수 있는 문제를 20문항이나 제시하는 장치가 되어 있었다. 특히, 이 문제는 게임을 실행할 때마다 랜덤으로 바뀌기 때문에 답을 외워서 푸는 것은 불가능하다. 지금 돌이켜보면 이용자를 보호하기 위한 게임 제작사의 획기적인 장치가 아니었나 싶다”라고 말했다.

▲ 중앙대학교 이장주 교수

▲ 단국대학교 정해상 교수
엔트리브소프트 김효정 변호사는 핀란드의 온라인 겜블링 회사를 예시로 들었다. 김 변호사는 “이 업체는 외부 지적이 일기 전에 스스로 ‘책임감 있는 게이밍’ 지침을 만들고, 이용자들이 스스로 본인의 문제를 체크해, 알아서 잘못된 이용에 제동을 걸 수 있는 정책을 마련했다. 또한 문제가 심각한 이용자는 보험을 통해 전문 심리치료사에게 무료로 10회에 걸쳐 상담을 받을 수 있는 기회를 제공한다”라고 말했다.
한국예술종합학교 이동연 교수는 ‘게임은 문화다’라는 논리를 사용하고 싶다면, 문화적인 가치를 장기적으로 연구하는 부분에 대한 게임업계의 투자와 지원이 필요함을 강조했다. 이동연 교수는 “위기의 순간만 넘기면 게임문화에 대한 심층연구는 어느새 잊혀진 존재가 된다. 업계에서도 사회가 게임을 문화로 받아들이도록 자기 책임을 다해야 한다”라고 말했다.

▲ 엔트리브소프트 김효정 변호사

▲ 한국종합예술학교 이동연 교수
이 외에도 스마트폰 유통과정과 웹보드게임, 아이템 현금거래, 게임등급제도 등 다양한 부분에 대한 문제제기가 진행됐다. 이 중 스마트폰 유통 과정에 대해 엔씨소프트 황순현 전무는 “애플과 구글에 30%, 카카오톡과 같은 모바일 SNS 플랫폼에 21%, 퍼블리셔에 20%을 떼어주면 개발사가 가져가는 것은 전체 매출의 20% 정도밖에 안 된다”라며 “이 비용으로는 새 게임을 만들 비용도 나오지 않는다. 이처럼 잘못된 유통구조를 당연시 여기는 상황을 직시할 필요성이 있다”라고 말했다.
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