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포춘 시리즈 장석규 대표 '브랜드화는 인디게임의 핵심'

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▲ '포춘' 시리즈를 탄생시킨 도톰치 게임즈 장석규 대표

게임 개발자에게 본인을 대표하는 시리즈는 큰 자산이다. '슈퍼마리오'를 보면 저절로 미야모토 시게루가 생각나고, '메탈 기어 솔리드'하면 코지마 히데오가 연상되는 것처럼이다. 이러한 브랜드화는 인디게임에도 꼭 필요한 요소다. 브랜드가 게임시장에서 오래 살아남는 힘이 되기 때문이다.

5월 27일 열린 NDC 14에서 '포춘 시리즈'를 만든 도톰치 게임즈의 장석규 대표는 인디게임 제작에 대한 노하우를 제시하는 시간을 가졌다. 그의 대표작 '포춘 시리즈'는 2002년에 클레이 스튜디오라는 팀에서 제작한 '포춘 카드 온라인'이라는 턴제 전략게임을 기반으로 탄생한 것이다. 

당시 답보 상태에 머물렀던 '포춘 카드 온라인'을 토대로 2007년부터 개발하기 시작한 것이 '포춘' 시리즈의 첫 작품인 '리버스 오브 포춘'이다. 장석규 대표는 "그 때부터 '~오브 포춘'을 시리즈화하고 있다"라고 전했다. 실제로 그의 작품은 '소서러 오브 포춘', '디펜스 오브 포춘', '소서리스 오브 포춘' 등 타이틀에서 연속성을 이어나가고 있다. 대표 캐릭터를 아이콘으로 사용한 것 역시 시리즈의 브랜드화를 위한 것이다. 






▲ '~오브 포춘'으로 이어지는 타이틀이 브랜드화를 이루는 토대가 된다

장석규 대표는 "포춘 시리즈는 포춘 크로니클 에피소드라는 세계관을 토대로 하고 있다. 따라서 차기작을 제작할 때도 이 세계관에서 그 동안 하지 않았던 요소를 가지고 와서 아이디어를 착안하면 많은 도움이 되었다"라며 "이 외에도 코드와 리소스를 재활용해 더 빠른 시간 안에 게임을 만들 수 있으며, 브랜드 자체가 마케팅 포인트로 작용하기도 한다. 새로운 IP보다는 익숙한 시리즈가 유저에게 어필하기 좋기 때문이다"라고 말했다. 

장석규 대표는 국내 무료 시장은 인디게임이 살아남기 어려운 생태계가 형성되었다고 평가했다. 처음에 무료로 게임을 출시했다고 가정해도, 인디 개발자들에게는 결제를 유도하기 위한 마케팅을 할 자금이 없기 때문이다. 따라서 무료보다는 유료를 노리는 쪽이 수익창출에 더 유리하다는 것이 장 대표의 의견이다. 그는 "유료로 게임을 구매한 사용자들은 인앱결제 비율 역시 높다. 나 역시 매출 구성을 보면 어플을 판매한 것과 인앱결제가 50:50 정도 된다"라고 설명했다.

리스크를 줄이는 것도 중요하다. 보통 인디 제작자의 경우 첫 번째 작품보다는 차기작에서 두각을 드러내는 경우가 많다. 따라서 목표를 처음부터 지나치게 크게 잡지 말고 게임 하나를 일단 완성하고, 이후부터 단점을 줄여가며 완성도를 높이는 것이 현실적인 루트다. 장석규 대표는 "욕심과 대작병을 버리고, 게임 하나를 끝까지 완성하는 것이 중요하다"라고 전했다.

또한 1인 개발을 목표로 한다면 프로그래밍은 기본소양이라는 것이 장석규 대표의 설명이다. 장 대표는 "프로그래머가 없이는 게임을 완성할 수 없다. 인디는 물론 일반적인 게임 개발사에서도 프로젝트를 이끄는 사람이 프로그래밍을 하지 않으면 성공하지 못하는 경우를 많이 경험했다"라고 말했다.


▲ 뒤집어 엎기를 반복하는 것보다 게임 하나를 완성하는 것이 중요하다


▲ 프로그래밍은 1인 개발자의 기본소양이다

이 외에도 최근 모바일은 물론 스팀이나 PS4 등 PC와 콘솔에서도 인디게임에 대한 니즈가 높아지고 있다는 점을 강조하며, 멀티플랫폼 출시를 노리라고 전했다. 패키지나 온라인게임 시절과 달리 지금은 게임과 기반기술만 있다면 타이틀 하나를 여러 마켓에 쉽고 빠르게 출시할 수 있는 환경이 되었기 때문이다. 오랫동안 iOS 출시를 고집했던 장석규 대표 역시 차기작 '미스테리 오브 포춘'과 '디펜스 오브 포춘2는 멀티플랫폼으로 발매할 예정이다. 
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