
한국콘텐츠진흥원은 한국교육개발원과 함께 실시한 2014 게임과몰입 종합 실태조사 결과, 지난해 게임 과몰입군과 함께 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’도 동시에 증가했다고 19일 밝혔다.
한국콘텐츠진흥원은 청소년의 게임이용에 따른 심리 및 행동 특징을 측정하는 ‘게임행동 종합 진단 척도(CSG)’를 활용해 지난 2011년부터 게임과몰입 종합 실태조사를 실시해왔다.
이번 조사는 전국 748개 초ㆍ중ㆍ고생을 대상으로 전년도의 120,209명에 비해 2배 이상 늘어난 272,054명을 표본으로 실시됐다. 또한 게임 이용자들의 심리상태 등에 대한 정성적 조사와 심층적인 분석을 위해‘표적집단면접법(FGI)’을 적용해 결과의 신뢰도를 높였다.
조사 결과, 문제적 게임 이용행태를 보이는‘과몰입군’은 0.7%로 지난해와 같았다. 그러나 ‘과몰입 위험군’은 1.5%로 지난해 1.2%에서 0.3%p 상승한 것으로 나타나 지난해에 비해 소폭 상승했다. 한편, 건전하게 게임을 이용하는 ‘게임선용군’의 비율도 지난해 5.9%에 비해 1.2%p 상승한 7.1%로 나타났다.
학교급 별로는 초등학교 과몰입군이 0.7%, 중학교 0.8%, 고등학교 0.7%로 초ㆍ중학교는 지난해에 비해 0.1%p 증가한 반면, 고등학교는 0.1%p 감소했다. 과몰입위험군 역시 초ㆍ중학교에서는 증가하였으나, 고등학교에서는 감소하는 모습을 보였다. 지역규모별로는 예년과 동일하게 특별시와 읍면의 과몰입군, 과몰입위험군 비율이 높은 것으로 나타났다.
게임행동 유형별 실행 플랫폼으로는 온라인게임, 모바일게임, 콘솔게임 순으로 이용이 많은 것으로 나타났다. 과몰입군의 경우에 모바일게임을 이용하는 경우가 34.6%로, 과몰입위험군 24.7%, 게임선용군 24.2%에 비해 10%p 가량 높은 것으로 조사됐다.
성별 게임행동 유형 조사에서는 여학생 과몰입군이 0.6%, 과몰입위험군이 0.4%인 반면, 남학생 과몰입군이 1.1%, 과몰입위험군이 2.5%로 남학생의 과몰입도가 높은 것으로 나타났다.
게임시간 선택제 활용도에 대한 조사 결과, 초등학생은 79.4%, 중학생은 63.3%, 고등학생은 53.8%가 게임시간 선택제를 통해 게임이용 시간 조절 능력이 생겼다고 답했다.
한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 “이번 조사를 통해 보다 심층적으로 청소년들의 게임 과몰입 예방과 대처에 나설 수 있게 됐다”며 “앞으로 조사방식을 보다 세분화, 객관화해 이를 바탕으로 건전한 게임문화를 조성하는 데 힘을 쏟겠다”고 말했다.
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