
▲ 제5차 창조산업 전략포럼 현장
2014년은 국내 게임산업에 중요한 한 해로 지목된다. 2013년 국내 게임시장 규모는 전년 대비 0.3% 하락한 9조 7,198억 원으로 집계됐다. 여기에 기술력과 자본력으로 무장한 중국의 역습이 우려된다. 안팎으로 벽에 부딪힌 한국게임은 다가오는 2015년에 어디서 답을 찾아야 할까?
문화부가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 제5차 창조산업 전략포럼이 20일, 코엑스 컨퍼런스룸에서 열렸다. 이번 포럼의 핵심은 2014년 콘텐츠산업을 결산하고 이를 바탕으로 2015년의 동향을 전망하는 것이다.
한국콘텐츠진흥원 송성각 원장은 "지난해 콘텐츠산업은 문화융성과 창조경제라는 정부 기조 하에 큰 주목을 받았다. 그러나 한편으로는 중국이 막강한 자본력을 앞세워 제작 노하우와 인력을 빼가고 있으며, 각종 규제를 동원해 자국 내 한류 콘텐츠의 맥을 막고 있다. 과몰입 경쟁과 중국의 역습으로 힘들어하는 게임이 대표적인 사례다"라고 말했다.

▲ 한국콘텐츠진흥원 송성각 원장
송 원장이 지적한 대로 한국 게임의 전망은 밝지 않다. 2013년에는 마이너스 성장을 기록했으며, 2014년에도 매출액 10조 4,000억 원, 수출액 30억 5,000만 달러로 전년 대비 각각 7.4%, 12.2% 성장할 것으로 전망됐다. 한국콘텐츠진흥원 윤호진 산업정보팀장은 "수치적인 부분은 증가하지만 5년 연평균 성장률에는 못 미치는 수준"이라고 강조했다.
2014년 게임산업 주요 키워드는 다음과 같다. 우선 모바일게임이 전체 시장규모의 25.4%를 차지하며 온라인게임을 밀어내고 주류를 차지했다. 이러한 모바일게임마저 온라인게임보다 빠르게 포화상태로 가고 있다.
'리그 오브 레전드'가 127주 PC방 순위 1위(게임트릭스 기준)를 달성했으며, '클래시 오브 클랜'이 마케팅 비용 200억 원을 투자하며 월평균 100억 상당의 매출을 기록하고 있는 것으로 추정됐다. '리그 오브 레전드'와 '클래시 오브 클랜'은 외산 게임의 강세가 온라인은 물론 모바일에서도 두드러지고 있음을 보여주는 대표적인 사례다. 셧다운제나 신의진법, 손인춘법 등 규제 이슈가 남아 있다는 것 역시 불안요소로 손꼽힌다.


▲ 모바일게임의 강세와 외산 게임의 역습이 주요 화두로 떠올랐다
메인 시장으로 자리 잡은 중국과 신흥시장으로 떠오르는 중남미
가장 눈여겨볼 부분은 중국의 역습이다. 가장 대표적인 곳으로 손꼽히는 것은 텐센트다. 지난 2014년 3월에 CJ게임즈에 5,300억 원을 출자하며 이목을 집중시킨 텐센트는 파티게임즈, 네시삼십삼분 등 국내 개발사 30여 곳에 공격적인 투자를 이어가고 있다. 쿤룬, 창유, 공중망, 라인콩, 퍼펙트월드 등 중국 게임사들이 연이어 한국지사를 설립하고 사업 전개에 나섰다.
윤호진 팀장은 "중국은 분명히 우리에게 많은 기회를 주고 있다. 한중 FTA가 올해부터 본격 시동되며, 2,000억 원 규모의 한중 콘텐츠 공동펀드가 조성되어 중국과의 합작 프로젝트 증가가 기대된다"라며 "그러나 한편으로는 중국 정부의 타국 콘텐츠 규제가 강화되고 있으며, 자본력을 바탕으로 국내 시장을 잠식하려는 움직임도 두드러지고 있다"고 강조했다.

▲ 텐센트게임즈를 비롯한 중국 자본의 역습이 대두되고 있다
글로벌을 추구하는 시장 흐름상 중국 콘텐츠의 한국 진출을 일률적으로 막을 수는 없다. 이보다는 중국을 비롯한 해외에 더 많이 국내 게임을 수출하며 활로를 찾는 것이 긍정적인 성장을 이끌어낼 수 있는 방법이다.
정부가 2015년에 '해외 진출'에 집중하는 것 역시 이러한 이유에서 비롯된다. 한국콘텐츠진흥원 강익희 산업정책팀장은 "국내 게임시장이 포화상태에 이름에 따라 글로벌 퍼블리싱이 본격화될 것으로 보인다. 따라서 글로벌 수출지원 체계를 구축하고, 주요 거점을 확보하는 것을 계획하고 있다"라고 말했다.
북미, 중국, 일본, 동남아 등 주요국 외에 정부가 주목하고 있는 지역은 신흥 시장은 중남미다. 한국콘텐츠진흥원 윤재식 수석연구원은 "올해 중남미 권역에서는 게임이 11.4%로 지식정보, 방송과 함게 고성장을 기록했으며, 2015년에도 5% 이상 성장률을 기록하며 콘텐츠시장의 중요한 견인차 역할을 할 것으로 보인다"라고 말했다.

▲ 2015년에는 중국과 브라질의 급상승이 눈길을 끌 전망이다
업체에서도 '글로벌 퍼블리싱'이 화두로 떠오르고 있다. 과거에 앱스토어에 등록만 하면 된다는 소극적인 방식에서 올해는 각 시장에 맞춘 유통 전략이 붙을 예정이다. 전세계 100여 개 마켓에 게임을 동시 출시하는 것을 기조로 북미와 유럽은 커뮤니티 선점을, 중국과 동남아는 라인 등 주요 메신저 플랫폼을 직접 공략하는 방향으로 진행될 예정이다.
웰메이드-블록버스터-브랜드, 게임흥행 3박자가 맞아야 가능
소위 '잘 뽑아낸 게임'으로 통하는 흥행공식은 2015년에도 이어질 전망이다. 우선 모바일게임은 과거처럼 틈새시장을 노리는 것보다 기존작과 경쟁해야 하는 입장에 놓여 있다. 2년이라는 짧은 시간 동안 성숙기를 거친 모바일게임은 온라인게임과 비슷한 길을 걷고 있다. 경쟁력 있는 IP에 높은 기술력을 바탕으로 오랜 기간 기획과 개발을 거친 게임의 성공 가능성이 높아진다는 것이다.
여기에 중요한 영역이 '마케팅'이다. '클래시오브클랜'의 '200억 마케팅'으로 대표되는 모바일게임 상위 타이틀의 인기, 매출 순위 독점 기간이 길어지고 있는 것이다. 올해도 지속적인 업데이트와 마케팅으로 제자리를 지키려는 기존작의 굳히기와 상위권을 비집고 올라가려는 신작의 공세가 두드러지게 나타날 것으로 전망된다. 즉, 기존 타이틀의 수성과 신작의 공성이 2015년 모바일게임의 주요 흐름이 되리라는 것이 주된 의견이다.

▲ 2015년 국내 게임산업 주요 이슈


▲ 복고열풍 및 스핀오프 재점화 역시 '브랜드'가 중요함을 보여주는 예시다
온라인게임 역시 대반격을 준비 중이다. 지난 연말에 출발한 '검은사막'을 필두로 '블레스', '문명 온라인', '메이플스토리 2', '서든어택 2' 등 기대작들이 2015년에 속속들이 출격한다. 올해 격변을 노리고 등장하는 국산 온라인게임 신작이 '리그 오브 레전드'의 아성을 무너뜨릴 수 있느냐가 관건으로 떠오른다.
최종신 파수닷컴 클라우드서비스 본부장은 과도한 '선택과 집중'이 도리어 게임산업의 경쟁력을 깎아 먹는다고 밝히며 눈길을 끌었다. 최종신 본부장은 "너무나 '선택과 집중'을 강조한 나머지 업계가 획일화되고 있다. 모바일 중심으로, 상용 엔진을 잘 다루는 실무형 인재 육성 중심으로, 중국 중심으로 모든 업체가 하나만을 향해 달려가고 있다"며 "이러한 흐름 속에서 우리가 강점을 가지고 있던 온라인게임이나 자체 엔진 개발, 북미나 유럽 등 다른 시장 공략은 소외됐다. 선택과 집중도 좋지만, 획일화에서 벗어나 자체적인 루트를 개척해야 경쟁력을 잃지 않을 수 있다"고 언급했다.
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