
▲ 킹 오세욱 한국지사장
제작비나 흥행 기록을 두고 게임과 영화를 비교하는 경우가 있다. 가장 대표적인 사례가 'GTA 5'다. 이 게임은 총 제작비 2,883억 원에 하루 만에 9,000억 원 이상의 매출을 올렸다. 비용과 매출 규모 모두 할리우드 블록버스터 영화 수준이라는 것이 업계의 평가였다. 특히 매출의 경우 출시 당일 매출이 영화 '어벤저스'가 전세계 개봉 2주차에 세운 것과 맞먹는다는 언급이 있었다.
이처럼 대형 콘솔 게임의 경우 장기간 동안, 많은 인력과 비용을 들어 출시와 함께 큰 퍼포먼스를 내는 '블록버스터 영화'와 비슷한 과정을 가지고 간다. 그렇다면 단기간에 주요 플랫폼으로 자리잡은 모바일게임은 어떨까? 이에 대해 '캔디크러시사가'를 히트시킨 글로벌 기업, 킹이 답을 제시했다. 모바일게임은 영화보다는 드라마와 같은 제작방식이 더 적합하다는 의견이다.
10월 6일, 코엑스에서 열린 맥스서밋 2015에서 킹 오세욱 한국지사장은 자사의 개발문화를 소개하며 모바일게임에 적합한 제작 방식이 무엇인가에 대해 전했다. 오 지사장은 본격적인 이야기를 시작함에 앞서 '아바타'와 '프렌즈', 영화와 드라마의 대표 히트작으로 손꼽히는 두 타이틀을 예로 들었다. 그는 "킹의 개발 문화는 블록버스터 영화보다는 드라마에 가깝다"라고 말했다.

▲ 모바일게임 제작은 영화보다는 드라마에 가깝다
영화와 드라마의 가장 큰 차이점은 프로젝트가 끝나는 시점이다. 영화는 개봉을 목표로 모든 인력과 자본을 투자해 완성된 작품을 만들어내는데 집중한다. 그러나 드라마의 경우 첫 방송과 함께 시청자의 반응과 의견을 수집하고, 이를 바탕으로 스토리 진행 방식이나 시즌 연장 여부를 결정한다. 경우에 따라 주요 인물의 생사도 시청자 피드백을 바탕으로 결정되기도 한다. 다시 말해, 드라마의 '완결'은 '첫 방송'이 아니라 '마지막 방송일'이다.
오세욱 지사장이 소개한 킹의 제작 방식도 드라마와 흡사하다. 오 지사장은 "자사는 출시일을 'Day 1'으로 잡고 이 프로젝트를 장기적으로 끌고 갈 방법을 지속적으로 찾아나간다. 게임 출시부터가 프로젝트의 진정한 시작이라는 것이 킹의 개발문화다"라고 설명했다.

▲ 킹의 사업은 출시일부터 본격적으로 시작된다
드라마에서 '시청률'이 주요 지표로 통한다면 모바일게임에서는 '플레이 횟수'나 '매출'이 주요 데이터로 불린다. 드라마에서 시청률 관리가 중요한 덕목인 만큼, 모바일게임을 서비스하는 과정에서도 유저 반응을 체크하는 것이 중요하다.
이에 킹은 신작 출시는 물론 아이템을 추가할 경우에도 사전 테스트나 소프트 론칭을 통해 유저들의 콘텐츠 이용 빈도와 개별 매출 등 관련 데이터를 산출하고, 핵심성과 지표(조직의 목표 달성 정도를 계량하는 지표)를 충족하지 못한 프로젝트는 드롭한다. 오 지사장은 "자사의 게임은 캐주얼 장르라 최대한 많은 유저를 끌어 모으는 것이 핵심이다. 따라서 테스트를 진행하며 유저 잔존율이나 매출 동향을 체크하고, 내부 기준을 충족한 것만 출시한다. 신작이나 새로운 콘텐츠는 물론 UI를 개편할 때도 동일한 과정을 거쳐 엄선된 것을 채택한다"라고 전했다.

▲ 새로 업데이트할 콘텐츠를 찾고

▲ 미리 테스트를 거쳐

▲ 세부적인 부분을 다듬는 과정이 진행된다
해당 이미지는 '팜 히어로 사가'의 '반딧불' 디자인 변경 전과 후
이어서 그는 "이러한 데이터 수집은 단순히 '매출 신장'만을 위한 것이 아니다. 킹의 게임은 캐주얼게임이며 스테이지를 순서대로 클리어하는 방식으로 진행된다. 따라서 일반적인 유저가 즐기기에 너무 어려우면 재미가 떨어지기 때문에 진행이 막히는 구간을 찾아내야 한다. 즉, 게임의 재미를 높이기 위해 레벨 데이터를 수집해 밸런스를 맞추는 과정도 진행한다"라고 말했다.
킹의 경우 모바일 플랫폼은 물론 페이스북과 웹으로도 게임을 서비스하고 있다. 여러 타이틀을 다양한 플랫폼으로, 그것도 유저 성향에 맞춰 운영하기 위해서는 작고 기민하게 움직일 수 있는 조직이 필요하다. 이에 킹은 프로젝트를 맡은 팀에 최종 결정권을 주어 의사결정 속도를 끌어올리고, 모든 업무를 문서화해 온라인에서 원하는 정보를 바로 찾아볼 수 있도록 했다.
여기에 단기와 장기로 일을 구분해 효율을 높였다. 오 지사장은 "단기는 주로 콘텐츠 업데이트로 3개월, 6개월 단위로 새로운 요소를 넣고 버그를 수정하는 것을 목표로 한다. 장기계획은 신작 개발이 주를 이룬다"라고 설명했다.
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초심을 잃지 말자. 하나하나 꼼꼼하게.risell@gamemeca.com
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