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  • 한국게임이용자협회는 제22대 국회의원 선거를 앞두고, 선거에 참여하는 각 주요정당에 '게임 이용자 보호 및 게임산업에 대한 정책공약'을 묻는 공개 질의서를 보냈다. 협회는 2021년부터 이어져 온 게임 이용자들의 권익신장 운동을 토대로, 게임 이용자 권익 보호와 게임 문화에 대한 인식 개선 및 발전을 목적으로 게이머들이 자발적으로 설립한 단체이다
    2024.02.16 17:40
  • 재작년부터 윤곽이 드러난 모바일 MMORPG 한계가 올해는 매우 뚜렷하게 드러났다. 장기간 이 분야에 총력을 다해온 국내 게임 상장사 대다수가 작년에 극심한 실적부진을 면치 못했다. 반면 모바일 MMORPG 외 새로운 활로를 뚫었거나, 캐시카우를 다른 분야에 분산해둔 게임사는 불황 중에도 호실적을 내거나, 전년과 비슷한 수준을 유지하며 선방했다
    2024.02.16 16:54
  • 2월 중순에 접어들며 국내 게임사들의 2023년 연간 실적이 하나 둘 공개되기 시작했습니다. 연초부터 곳곳에서 들려왔던 구조조정으로 인해 대략적인 상황이 예상되긴 했으나, 실제 결과는 그보다도 치명적이었죠. 특히나 눈에 띄는 것은 지난 해 모바일 MMORPG에 기대며 매출 상승을 노렸던 회사들의 매출 혹은 영업익이 예상을 밑도는 기록을 남겼다는 점입니다
    2024.02.16 15:27
  • 컴투스홀딩스가 제노니아: 크로노브레이크 등 주요 신작과 블록체인 관련 사업이 기대에 못 미치는 성과를 거두며 작년에 적자를 개선하지 못햇다. 컴투스홀딩스는 15일, 2023년 연간 및 4분기 실적을 공시했다. 우선 연간 기준으로는 매출 1,423억 원, 영업손실 140억 원, 당기순손실 165억 원을 기록했다
    2024.02.15 16:30
  • 그라비티가 14일 2023년 잠정 연결 매출 및 영업이익을 공시했다. 그라비티 2023년 잠정 연결 기준 매출은 7,260억 원, 영업이익은 1,600억 원이다. 전년 대비 매출은 56.6%, 영업이익은 52.8% 증가하는 등 매출과 영업이익 모두 50% 이상 상승했으며, 8년 연속 최대 연간 실적을 경신했다. 2023년 연간 실적 상승에는 ‘라그나로크 오리진’ 동남아시아 지역 매출이 가장 큰 부분을 차지했다
    2024.02.15 14:54
  • 컴투스가 2023년 역대 최대 매출을 기록했다. 하지만 콘텐츠 라인업 일정 지연 등 미디어 사업 부진으로 적자폭이 확대되며 전년에 이어 적자가 지속됐다. 컴투스는 15일, 2023년 연간 실적 및 4분기 연결 기준 실적을 발표했다. 연간 매출은 전년 대비 7.7% 상승한 역대 최대 규모인 7,722억 원을 달성했다. 영업손실은 393억 원, 당기순이익은 44억 원으로 각각 적자지속, 흑자전환했다
    2024.02.15 14:06
  • 지난 12월부터 약 3,000여명의 트위치 출신 스트리머가 아프리카TV에서 방송을 진행했다. 아프리카TV는 15일 실시간 방송을 통해 2023년도 및 4분기 실적을 발표했다. 이 과정에서 아프리카TV로 플랫폼을 변경하는 인터넷 방송인 추이, 아프리카TV 리브랜딩, 글로벌 플랫폼 출시 계획 등을 알렸다. 우선 작년 12월 6일부터 1월 31일까지 트위치에 정보가 등록된 스트리머 중 약 3,000여명이 아프리카TV 플랫폼에서 최소 1시간 이상 방송했다
    2024.02.15 13:53
  • 소니가 당분간 자사 주요 IP 신작 출시 계획이 없음을 밝혔다. 지난 14일 소니는 플레이스테이션 부문 실적발표를 진행했다. 발표 내용에는 2024년 회계 연도 3분기(2023년 10월 1일~ 2023년 12월 31일) PS5 출하량과 주요 게임 타이틀 판매량이 포함됐다. PS5는 전년 동기 대비 15% 증가한 약 820만 대가 출하됐으며, 3분기 유일한 신작인 마블 스파이더맨 2는 대략 1,000만 장이 판매됐다
    2024.02.15 13:48
  • 아프리카TV는 15일 2023년 및 4분기 연결 기준 실적을 공시했다. 아프리카TV 2023년 연간 매출액은 3,476억 원, 영업이익은 903억 원을 기록했다. 매출액과 영업이익 모두 연간 기준 사상 최대치며, 전년 대비 각각 10.4%, 9.6% 증가했다. 2023년에는 플랫폼과 광고 매출 모두 전년 대비 성장했다. 연간 플랫폼 매출은 2,590억 원으로 전년 대비 12% 올랐고, 광고 매출은 829억 원으로 전년 대비 3% 증가했다. 2023년 4분기 매출액과 영업이익은 1,004억 원, 264억 원으로 전년 동기 대비 각각 26%, 71% 증가했다
    2024.02.15 11:38
  • 연내 신작 출시가 몰린 펄어비스의 2023년 실적이 다소 아쉬운 성과를 거뒀다. 펄어비스는 15일, 2023년 연간 및 4분기 실적을 공개했다. 펄어비스 2023년 연간 매출은 3,335억원, 영업손실은 164억원, 당기순이익은 152억을 기록했다. 전년 대비 매출은 13.5% 감소, 영업이익은 적자전환, 당기순이익은 흑자전환한 셈이다. 4분기 매출은 844억원으로 전년 동기 대비 18.1% 하락했으며, 영업손실은 55억원을 기록하며 전년 동기 대비 적자전환했다
    2024.02.15 10:58
  • 젠지글로벌아카데미는 3월 18일, 프로게이머 준비생과 유망주들을 대상으로 e스포츠 트레이닝과 소양교육을 제공하는 '젠지글로벌아카데미 정규과정'을 개설한다. 이번 교육 과정은 프로게이머가 되기 위한 훈련 뿐만 아니라 프로게이머로서 갖춰야 할 기본 소양, 신체/멘탈 트레이닝 등을 제공한다. 먼저, e스포츠 트레이닝에는 젠지 LCK CL 감독 출신인 김경탁과 한국게임과학고등학교 FPS 강사로 활동한 이원우가 각각 리그 오브 레전드와 발로란트 강사로 활동한다
    2024.02.14 19:45
  • 넷마블은 14일, 네이버 게임 스트리밍 서비스 치지직에 공식 채널을 개설했다. 작년 12월 베타 서비스를 시작한 치지직은 한 달 만에 월간 활성 이용자 수 130만 명을 달성하며 빠르게 성장 중이다. 이번에 넷마블은 치지직 베타 테스터 자격을 얻어 공식 채널을 열었다. 넷마블은 치지직 공식 채널에서 오는 15일 열리는 아스달 연대기: 세 개의 세력 미디어 쇼케이스를 실시간 중계한다. 이를 것을 유저들과 소통할 예정이다
    2024.02.14 19:09
  • 더블유게임즈는 14일 자사 2023년 연간 맟 4분기 실적을 발표했다. 더블유게임즈 2023년 매출액은 5,823억으로 전년 대비 5.7% 감소했으며, 영업이익은 2,133억으로 전년 대비 16% 증가했다. 영업이익 증가는 마케팅비 등 주요비용 감소가 큰 비중을 차지했다. 여기에 더해 더블유게임즈는 2023년도 4분기 연결 기준 매출 1535억 원, 영업이익 628억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기대비 2.7% 감소했고, 영업이익은 전년 동기 대비 21.9% 늘었다
    2024.02.14 17:12
  • 글로벌을 겨냥한 PC/콘솔 게임에 집중했던 네오위즈의 새로운 시도가 성공적이라는 것이 증명됐다. P의 거짓, 산나비를 포함한 PC/콘솔 게임 성과를 기반으로 작년 영업익이 전년 대비 62% 증가하는 호실적을 달성했다. 네오위즈는 14일, 2023년 연간 및 4분기 실적을 발표했다. 네오위즈 2023년 연간 매출은 3,656억 원, 영업익 317억 원으로 전년 대비 각각 24%, 62% 증가했다. 당기순이익은 전년 대비 252% 증가한 465억 원이다
    2024.02.14 15:27
  • 엔에이치엔 2023년도 게임부문 매출이 전년 대비 1.9% 상승했다. NHN 14일 자사 2023 연간 및 4분기 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 게임분야 세부 매출을 발표했다. 2023년도 게임부문 매출은 4,462억 원이며, 4분기 게임부분 매출은 1,118억으로 전년 동기 대비 2.7% 상승했다. 2023년도 4분기 PC, 온라인게임 매출은 392억 원으로 작년 동기 대비 1.1% 감소했으며, 모바일게임은 725억 원으로 동기 대비 4.9% 증가했다
    2024.02.14 10:57
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