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VR 게임 개발 경쟁은 이미 시작됐다 'GDC 2016'

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차세대 플랫폼으로 확정, 북미는 '가상현실'로 들썩
GDC 2015를 관통하는 세 가지 ‘가상현실, 모바일, 인디’


매년 열리는 게임업계 행사 중, 첫 번째 주자 ‘게임개발자컨퍼런스(Game Developer Conference, 이하 GDC)’가 오는 14일(월)부터 미국 샌프란시스코 모스콘 센터에서 막을 올린다. 18일(금)까지 총 5일간 진행되는 이 행사는, 각국 개발자들이 한자리에 모여 지식을 공유하는 세계 최대 규모 컨퍼런스다.

GDC의 별칭은 ‘전 세계 개발자의 지식 파티’다. E3나 게임스컴, TGS처럼 신작 공개 중심의 행사가 아닌, 새로운 기술과 개발에 관한 노하우를 공개하는 세션이 주를 이룬다. 특히 GDC는 주요 게임 행사 중 가장 먼저 열리는 만큼, 한 해를 끌어갈 기술 트렌드를 미리 파악할 수 있는 장소로 꼽힌다. 

올해 GDC 역시 예년과 같이 가상현실(이하 VR)과 모바일, 인디게임 위주의 토픽으로 꾸려진다. 다만 개념적인 내용이 주였던 2015년과는 달리, 2016년에는 개발자들의 실제 경험담과 작업 노하우가 다수 공개된다. 더불어 지난해 게임업계 화두로 떠올랐던 게임 실황과 커뮤니티 바이럴 등의 주제도 중요한 쟁점으로 다뤄질 전망이다.

VR 전망은 확실, 올해는 개발 노하우를 얻어가자

지난 2013년부터 꾸준히 관심을 받았던 VR은, 지난해까지만 해도 시장성이 검증되지 않았다는 이유로 미지의 영역 취급을 받았다. 그러나 이번 GDC에서는 VR 관련 강연만을 다루는 트랙 ‘VRCD’가 따로 신설되며, 당당히 메인스트림에 이름을 올렸다. 강연 수도 예년과 비교하지 못할 만큼 늘어났다.


▲ 크라이텍 VR데모 '더 클라임'

특히 눈여겨볼 만한 점은, VR 시장에 대한 전망보다 실제 콘텐츠 제작과 관련한 노하우를 공유하는 세션이 대부분이라는 것이다. 오큘러스VR과 소니처럼 VR 하드웨어를 직접 제작하고 있는 업체들은 기술적인 지원에 대한 강연을 진행한다. 여기에 소니는 GDC에서 플레이스테이션 VR 가격을 공개할 가능성이 높다. 그리고 크라이텍, 에픽게임스와 같은 콘텐츠 제작사들은 VR게임을 개발하며 얻었던 경험을 나눈다. UI와 콘텐츠 구성 노하우는 물론 유료화 모델과 같은 실질적인 주제들도 공개될 전망이다.

모바일 VR도 중요한 이슈다. 현재까지 가격이 공개된 메이저급 VR 헤드셋은 높은 가격대로 대중화가 힘들지만, 삼성 기어VR처럼 휴대가 비교적 편하고, 가격이 저렴한 하드웨어라면 더욱 파급력이 클 것이라는 계산에서다. 실제로 GDC에 마련된 강연 중 모바일 VR에만 초점을 맞춘 강연도 준비되어 있어, 관련 논의가 활발히 이루어질 것으로 보인다.

대규모는 NO! 모바일 타겟 마케팅에 집중

북미 모바일게임 시장의 뜨거운 감자도 ‘마케팅’이다. 다만 대규모 마케팅만이 답이라고 여겨지는 한국과는 달리, 북미 개발사들은 GDC에서 효율적인 ‘타겟 마케팅’에 대해 논의한다. 때문에 과거 로비오나 슈퍼셀, 킹처럼 엄청난 성공을 거둔 업체의 전략을 분석하기보다는, 각 개발사 게임 성향에 적합한 마케팅 방법을 연구하는 데 초점을 맞춘다. 북미 개발자들이 주목하는 타겟 마케팅 노하우는 ‘커뮤니티’와 ‘소프트론칭’이다. 모바일 트랙에 마련된 강연 중 이 두 주제가 많은 지분을 차지한다.


▲ 북미도 글로벌 동시 론칭에 초점을 맞추고 있다

또한, 중국을 포함한 아시아 모바일 시장에 대한 논의가 많았던 2015년과는 달리, 올해는 대부분 강연이 글로벌 시장을 공략하는 것을 기본으로 상정하고 있다. 오히려 아시아 시장에 빈번하게 벌어지는 IP 불법 도용에 대처하는 방법이 논의될 예정이다. 즉, 중국 시장을 특정해 진출 전략을 세우기보다, 글로벌 출시 간격을 좁히는 전략으로 선회한 것이다.

범람하는 인디게임, 차별화 전략 찾기

2015년은 인디게임이 융성한 해였다. 크라우드 펀딩과 스팀 앞서 해보기 등 스튜디오 규모의 작은 회사들이 자금을 조달할 길도 많았고, 모바일 플랫폼이 급격히 성장하며 시장도 넓어졌다. 특히 ‘길건너 친구들’과 같은 성공 사례도 몇 차례 등장해 ‘인디게임으로도 먹고 살 수 있다’는 희망을 불어넣었다.

하지만 올해는 상황이 그다지 좋지 못하다. 제품을 기다리는 잠재 고객들이 직접 개발사에 투자하고, 미리 게임을 받아볼 수 있다는 게 매력이었던 크라우드 펀딩은 ‘마이티 넘버 나인’과 같은 부정적인 사례로 인해 불신하는 사람이 늘어났고, 스팀 앞서 해보기 역시 마찬가지 상황이 됐다.


▲ 2016년 초 큰 관심을 받았던 인디게임 '슈퍼핫'

이번 GDC에서는 이런 ‘사면초가’ 상황을 타개하는 인디 방법론이 주로 공유된다. 크라우드 펀딩과 앞서 해보기를 효과적으로 활용하는 방법을 비롯해 ‘슈퍼핫’과 ‘다키스트 던전’처럼 성공을 거둔 게임 개발자들의 제작 노하우도 공개된다. 더불어 트위치나 유튜브를 통한 게임 실황 콘텐츠가 게임 판매량에 미치는 영향을 분석한 데이터도 나올 전망이다.

넥슨과 엔씨소프트, 그리고 액션스퀘어… GDC 찾는 국내 업체들

국내 업체들의 참여율 증가도 눈에 띈다. 넥슨은 라이브인프라실 송창규 실장의 게임 서비스 강연을 통해 GDC 신고식을 올리고, 엔씨소프트는 북미 법인 관계자가 세션에 참석한다. 액션스퀘어는 별도로 강연을 진행하지는 않으나, 에픽게임스 부스에서 신작 ‘삼국블레이드’를 전시하는 형태로 참여한다. 이 외에 엔씨소프트와 파티게임즈 등 국내 유력 업체 임원진들도 GDC를 방문해 올해 트렌드를 살핀다.
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허새롬 기자 기사 제보
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