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타산지석! 어제의 ‘소송’에서 배우는 내일의 ‘법률 팁’

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▲ 왼쪽부터 넥슨 이원 라이터, 이홍우 실장, 김관중 IP 팀장

 

[관련기사]
[기자수첩] 무너진 자율, 확률형 아이템 규제 변명거리도 없다
아보카도 소송에서 이긴 킹, 모바일 저작권 침해 새 국면 맞나
오디션 결국 법정으로, 티쓰리와 와이디온라인 갈등 심화


게임과 법, 매우 동떨어져 보이지만 알고 보면 아주 가까운 사이다. 최근에도 NHN엔터테인먼트가 카카오, 라인, 페이스북 등 SNS 기업이 자사가 보유한 기술 특허를 침해했으며, 이에 대한 경고장을 카카오에 보냈다. , NHN엔터테인먼트와 카카오 간 특허분쟁이 예고된 셈이다. 당시 NHN엔터테인먼트는 카카오에 경고장을 보낸 이유에 대해 국내에서 판례를 얻어 해외로 나가는 것이 유리하기 때문이라고 전했다. 판례, 다시 말해 사건에 대한 기존 판결이 일종의 ‘래퍼런스가 되어 이후에도 영향을 미친다는 것이다.

 

실제로 사법부에서 판결을 내릴 때 판례는 중요한 기준이 된다. 따라서 변화하는 법적 환경에 잘 대응하기 위해서는 중요 판례를 꼭 챙겨보는 것이 필요하다. 이번 NDC 16에서 그 기회가 주어졌다. 중요한 사건을 돌아보고, 여기서 참고할만한 을 정리하는 강연이 열렸기 때문이다. 27일 열린 게임 관련 법령 리뷰 2016’ 강연에는 넥슨 법무팀 이홍우 실장, IP팀 김관중 팀장, ‘프로젝트 A1’ 이원 게임 라이터 3인이 자리했다.

 

가장 먼저 화두에 오른 것은 앞서 이야기된 킹과 아보카도 간의 저작권 소송 분쟁이다. 요는 아보카도가 자사의 게임 ‘팜히어로사가의 저작권을 침해했다는 것이다. 이후 킹은 아보카도를 상대로 저작권 침해 및 부정경쟁행위 금지소송을 냈으며 지난 2015 10 1차 승소했다.

 

강연자들이 주목한 부분은 부정경쟁행위방해법(이하 부경법)’ 적용 범위가 게임과 같은 저작물까지 확대되었다는 것이다. 여기서 부경법이란 타인의 성과를 무단 도용해 상대의 경제적 이익을 침해하는 것을 금지하는 법으로 지난 2014 1월에 시행됐다. 초기에는 가방이나 아이스크림과 같은 공산품에만 적용되던 이 법이 이제는 저작물까지 확대되어 지적재산권을 보호받을 수 있는 여지가 생긴 것이다.



▲ 부경법으로 게임 아이디어를 보호받을 가능성이 제기됐다

 

넥슨 김관중 IP 팀장은 부경법을 통해 그 동안 지적재산권을 보호받기 어려운 것으로 알려진 게임 아이디어도 보상을 받을 가능성이 생긴 것으로 보인다라며 아직 1심이고 쟁점 자체가 아보카도의 부정행위를 인정하냐, 아니냐에 달려 있어 좀 더 판결을 기다려봐야 하는 상황이다. 그러나 최종 판결이 앞으로 저작권 소송에 중요 판례로 반드시 포함되리라 본다라고 밝혔다.

 

오디션유저 DB를 두고 벌어진 티쓰리와 와이디온라인의 충돌도 중요 사례로 다뤄졌다. 발표에 따르면 오디션유저 DB는 티쓰리와 와이디온라인 공동소유로 명시되어 있었다. 이에 와이디온라인은 유저DB에 대한 합당한 대가를 치를 것을 주장했으며 티쓰리는 줄 수 없다고 밝혔다. 결국 지난 10 1, 재론칭한 오디션은 유저DB 없이 서비스를 이어나가야 했다.

 

강연 현장에서 강조한 것은 딱 하나다. ‘DB 권리를 명시한 계약서를 명확하게 써야 한다는 것이다. 넥슨 이홍우 실장은 “DB를 지배하는 자가 게임 서비스를 지배한다. 와이디온라인이 중국에서 축적한 DB를 퍼블리셔에 넘기며 100억 원에 달하는 수익을 올릴 수 있었던 이유는 DB를 와이디온라인이 쥐고 있었기 때문이다라며 게임 서비스를 종료하거나 이관할 때 DB를 둘러싼 분쟁이 종종 일어나기에 DB 권리를 명확하게 계약서에 명시하는 것이 필요하다라고 강조했다.

 

이원 라이터는 다른 부분을 조명했다. 바로 모바일게임이다. 그는 최근 모바일게임 수명이 길어지며 온라인게임에서 중요 분쟁 거리로 떠올랐던 유저DB’ 갈등이 모바일에서도 발생할 수 있다는 점을 염두에 두어야 한다라고 밝혔다.



▲ 유저DB 권리가 어디에 있는지 명시해야 한다

 

게임업계와 유저의 대결, 확률형 아이템 규제 재점화 국면

 

20대 국회 임기 시작이 한 달 앞으로 다가온 만큼 그간 발의된 규제와 진흥법을 돌아보는 시간도 마련됐다. 강연자들이 보는 ‘19대 국회는 복합적이었다. 게임을 중독유발물질로 규정하는 게임중독법’, 게임업체 매출 1%를 중독치유기금으로 징수하자는 ‘1% 징수법과 같은 규제가 꼬리를 물고 등장했다. 그러나 한편으로는 강제적 셧다운제 폐지나 모바일게임 셧다운제 영구제외, 자율심의, 게임을 법적으로 인정하는 문화예술로 규정하자는 것과 같은 진흥법도 다수 발의됐다.

 

그리고 앞서 말한 규제와 진흥은 여론이 확실하게 나뉘었다. 특히 규제의 경의 게임업계와 게이머들이 동시에 반대하는 분위기가 형성됐다. 규제에 대해 게임업계와 게이머가 연대를 이룬 셈이다. 그런데 업계와 유저의 연대가 깨진 법이 있었다. 정우택 의원이 발의한 확률형 아이템 규제. 게임 속 모든 확률형 아이템의 물품 및 확률을 공개하자는 이 법에 게임업계는 자율규제로 해결하겠다라고 맞섰으나 게이머들은 소비자의 권리를 되찾자라며 찬성으로 돌아섰다.



▲ 확률형 아이템 규제는 게임업계와 게이머, 정부의 입장이 나뉘고 있다

 

확률형 아이템 규제 19대 국회를 넘지 못했다. 그러나 이 법을 대표 발의한 정우택 의원이 20대 총선에서 4선에 성공하며 다시 법을 발의할 여지가 생겼다. 여기에 게임업계가 진행 중인 확률형 아이템 자율규제는 성인 게임은 제외되어 있으며, 공개한 정보도 부실해 생색내기 수준이라는 지적을 피하지 못하고 있다.

 

이에 대해 김관중 IP 팀장은 법을 막기 위한 업계의 적극적인 자율규제참여가 필요함을 강조했다. 김 팀장은 기존에는 정부와 게임사, 유저가 대결했다면 이제는 게임업계와 유저가 충돌하도록 유도하는 전략을 사용하는 것으로 보인다라며 규제의 관점과 방향도 다양해진만큼 업계 역시 무조건 규제에 반대하는 것이 아니라 자율규제로 풀어갈 방법을 고민해볼 때다라고 전했다.

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