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오버워치와 킹 효과, 액티비전블리자드 2분기 매출 50% 증가

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▲ 액티비전 블리자드 CI (사진출처: 회사 공식 홈페이지)

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'오버워치' 출시로 바쁜 2분기를 보낸 액티비전 블리자드, 그러나 매출은 전년 동기보다 50% 이상 늘었으나 영업이익은 오히려 30% 줄어드는 실적을 기록했다. 신제품 출시로 인한 마케팅, 광고, 유통, 운영비와 같은 비용 지출이 늘어난 것이 주 원인으로 보인다.

액티비전 블리자드는 8월 4일(북미 기준), 자사의 2016년 2분기 실적을 발표했다. 이번 분기에 액티비전 블리자드는 매출 15억 7,000만 달러(한화로 약 1조 7,500억 원), 영업이익 2억 3,200만 달러(한화로 약 2,578억 원), 순이익 1억 2,700만 달러(한화로 약 1,411억 원)을 기록했다. 2015년 2분기와 비교하면 매출은 50.38% 늘어났으나 영업이익은 30.12%, 순이익은 40.09%가 줄어든 수치다. 다시 말해, 매출은 증가했으나 영업이익은 감소했다.

우선 매출 증가를 견인한 대표 타이틀은 블리자드의 '오버워치'다. 지난 5월 24일에 한국에 정식 출시된 '오버워치'는 출시 700일 만에 유저 1,500만 명을 돌파했다. 직접적인 경쟁작인 '리그 오브 레전드'가 출시 2년 후인 2011년에 이용자 1,500만 명을 기록했으며, 블리자드 대표작 '월드 오브 워크래프트'가 발매 6년 만인 2010년에 유저 1,200만 명을 돌파했던 것과 비교하면 폭발적인 성장세가 아닐 수 없다.

이 외에도 미국 게임 판매 순위를 집계하는 NPD 상위권을 지키고 있는 '콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3'와 지난 2015년에 액티비전 블리자드에 인수된 모바일게임사 킹의 실적이 연결매출로 잡힌 점이 매출 증가를 이끌어낸 주 요인으로 분석된다. 액티비전 블리자드 바비 코틱 대표 역시 이번 분기 실적에 대해 "오버워치의 놀라운 출시 성과에 '콜 오브 듀티'의 상반기 실적, 킹의 '캔디 크러시' 시리즈가 회사의 2분기 실적을 견인했다"라고 언급했다.

그러나 도리어 영업이익은 2015년 2분기보다 줄어든 결과를 받아 들었다. 그 원인은 액티비전 블리자드의 2분기 영업비용을 자세히 살펴보면 알 수 있다. 이번 분기에 액티비전 블리자드는 게임 운영과 유통비, 로열티 및 IP 비용, 제품 개발, 판매 및 마케팅, 일반 및 광고비 등 전반적인 비용이 2015년 2분기보다 크게 증가한 모습을 보였다. '오버워치'나 지난 6월에 개봉한 '워크래프트' 영화 등 새로운 제품을 대외적으로 알려야 하는 경우가 늘어나며 관련 지출이 늘어난 것이 매출은 늘었으나 영업이익은 감소한 주 원인으로 보인다.


▲ 액티비전 블리자드 2016년 2분기 실적 (자료제공: 액티비전 블리자드)

여기에 액티비전 블리자드의 자회사인 킹의 경우 모바일게임 특성 상 구글이나 애플 등 주요 오픈마켓 사업자에 전체 매출의 30%를 지불해야 한다. 국내에서도 온라인게임보다 모바일게임은 영업이익률이 낮다는 지적이 있는데 킹 역시 이 부분에서 벗어날 수 없다. 실제로 액티비전 블리자드의 발표에 따르면 패키지를 제외한 디지털 상품 판매 매출은 11억 달러인데 2015년 2분기와 비교하면 101% 증가한 수치다. 그리고 이 중 킹의 실적을 제외하면 증가율은 20%에 불과하다.

다시 말해 액티비전 블리자드의 2분기 디지털 상품 매출에서 킹의 성과가 차지하는 비중이 크다는 것을 알 수 있다. 여기에 회사 전체 매출에서 디지털 상품이 차지하는 비중은 70%에 달한다.즉, 회사 주 매출원인 디지털 상품에서 높은 비중을 차지하고 있는 킹이 모바일게임사 특성상 상대적으로 영업이익률이 낮다는 점이 액티비전 블리자드 실적에도 영향을 미친 것으로 보인다. 
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