뉴스 > 비디오

삼성전자 "가상현실 콘텐츠, 올 하반기가 진출 적기다"

/ 1

▲ 삼성전자 무선사업부 강원도 부장

게임을 비롯해 다양한 영역에서 VR 중요성은 점점 높아지고 있다. 특히 2015년 하반기에는 다양한 기기가 시장에 나온다. 삼성전자 신형 VR ‘Gear VR for Galaxy S6(이하 기어VR2)’를 시작으로 오큘러스 리프트 크레센트 베이, 2016년 상반기 출시를 앞둔 소니의 모피어스까지 기기들이 연달아 출시된다. 그 중에서도 삼성전자가 차지하는 위치는 매우 독특하다. 기기 앞에 휴대폰을 끼워서 사용하는 ‘기어VR’을 2014년에 내놓으며 ‘모바일 VR’이라는 새로운 영역을 개척하는데 성공했기 때문이다.

2014년부터 오큘러스와 협업 하에 발 빠르게 VR에 진출한 삼성전자는 2015년 하반기를 콘텐츠 업계가 VR 시장에 뛰어들 적기라고 보고 있다. 삼성전자 무선사업부 강원도 부장은 “올해 하반기부터 내년 초까지 기어VR2를 비롯한 다양한 VR기기가 출시된다. 특히 모바일 VR의 경우 구글의 카드보드(종이로 접어서 사용하는 모바일 VR)와 같은 저가용 기기까지 포함하면 시장 자체의 크기는 콘텐츠 업계에서 충분히 뛰어들만한 규모라 생각한다”라고 말했다. 

기어VR의 경우 구체적인 판매수는 공개할 수 없으나 삼성전자 자체 예상을 뛰어넘는 성과를 거뒀다는 것이 강 부장의 설명이다. 삼성전자가 기어VR2를 내놓으며 출시국을 10개국에서 40개국으로 늘린 것 역시 VR 시장 자체의 성공 가능성을 봤기 때문이다. 강 부장은 “VR의 가장 큰 강점인 ‘몰입감’이 일반 소비자에게도 긍정적으로 받아들여지고 있다. 콘텐츠가 꾸준히 출시되어 시장이 형성된다면 VR 자체가 독립적인 플랫폼이 될 수 있으리라 생각한다”라고 밝혔다.


▲ 갤럭시 S6용으로 출시되는 기어VR2


▲ 기기 측면에 기어VR과 오큘러스의 로고가 박혀 있다



▲ 기어VR2에는 마이크로 USB 포트가 있어 휴대폰에 전원을 공급하며 사용할 수 있다

특히 기어VR에 대해 강 부장은 “콘텐츠 추가에 대해 우리는 물론 오큘러스도 많은 노력을 기울이고 있다. 기어VR 출시 전에도 콘텐츠 개발자들을 직접 만나 기기를 소개하고, 필요하다면 기어VR과 갤럭시 노트 4를 제공하며 개발환경을 지원해왔다”라며 “직접적인 제작지원은 아니지만 제작에 필요한 개발시료를 제공하거나 기획서나 시나리오를 보고 보완점을 제시하는 식으로 도움을 주고 있다”라고 말했다. 

기어VR의 콘텐츠는 오큘러스의 VR 전용 오픈마켓 ‘오큘러스 스토어’에서 판매된다. 특히 오큘러스 스토어의 경우 올해 하반기부터 모바일게임에서 주 사업모델로 사용하는 인앱결제가 도입될 예정이다. 강 부장은 “2015년 하반기를 목표로 준비한다면 게임업체에서도 꽤 높은 경쟁력을 가지고 갈 수 있으리라 생각한다. 오큘러스 스토어에서 개발자 등록을 한 뒤에 SDK를 받으면 그 때부터 바로 콘텐츠 제작에 돌입할 수 있으며, 오픈마켓 등록 과정도 복잡하지 않다. 어지럼증 유발 등 몇 가지 주의사항을 위배하지 않는다면 심사 역시 까다롭지 않다”라고 설명했다.

현재 기어VR에서 게임의 비중은 25%에서 3분의 1 수준이다. 그러나 게임에는 영상과 같은 다른 콘텐츠에서는 찾아볼 수 없는 강점이 있다. 강 부장은 “게임의 경우 소비자의 재미와 흥미를 유발하는 측면에서 다른 콘텐츠보다 낫다”라며 “FPS처럼 1인칭 장르의 경우 주인공 시점에서 앞과 옆, 뒤를 모두 커버하는 플레이가 가능해지기 때문에 몰입감과 현실감이 극대화된다. 게임을 좋아하는 소비자 입장에서 게임을 제대로 즐길 수 있게 된다는 것이다”라고 말했다. 

이어서 그는 “개발자 입장에서도 유니티 엔진이나 언리얼 엔진 등 기존 툴을 그대로 활용해 새로운 시장에 뛰어들 수 있다는 강점을 가지고 간다. 특히 기어VR의 경우 오큘러스의 모바일 SDK를 사용하기 때문에 ‘포지셔닝 트래킹’과 같이 기어VR이 지원하지 않는 기능이 없는 게임이라면 오큘러스 리프트와 기어VR 두 기기에서 동일한 타이틀을 돌릴 수 있다”라고 말했다.

그렇다면 기어VR의 앞으로의 방향성은 어떨까? 강 부장은 “우선 기기를 얼마나 가볍고 작게 만드느냐가 중요하다. 스키고글 정도의 크기와 무게를 목표로 하고 있다. 또 다른 부분은 바로 조작이다. 소니의 경우 플레이스테이션용 VR 기기 모피어스에 모션 컨트롤러 PS무브를 연동했는데, 기어VR에도 이것과 같은 모션 컨트롤을 구현해보고 싶다”라고 말했다.

화질 개선도 중요한 부분이다. 그는 “스마트폰 중 쿼드 HD의 PPI(1인치 당 픽셀 수로 해상도를 나타내는 단위)는 500을 넘는다. 평소에 기기를 사용하거나, 콘텐츠에 빠져들기 시작하면 크게 인식되는 부분은 아니지만, 기어VR에 핸드폰을 장착하고 바로 보면 처음에는 약간 도트가 보이는 수준이다. 디스플레이의 PPI를 더 높이느냐, 아니면 다른 방식으로 해결책을 찾을 것이냐를 선택해야 할 것으로 보인다”라고 말했다.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
만평동산
2018~2020
2015~2017
2011~2014
2006~2010
게임일정
2025
10