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  • 데브시스터즈 2019년 2분기 실적이 공개됐다. 2분기 매출액은 84억 원, 영업손실 62억 원, 당기순이익 63억 원으로 나타났다. 전년 동기 대비 매출은 2% 감소했으며, 영업손실도 마케팅 집행 비용과 데브시스터즈벤처스 성과 보수로 따른 인건비 증가로 142% 늘어나 전반적으로 실적 하향세를 보였다. 다만, 데브시스터즈는 지난 7월 30일 '쿠키런: 오븐브레이크' 시즌4 대규모 업데이트 등을 통해 하반기 실적 상승을 전망했다
    2019.08.09 12:14
  • NHN 올해 2분기 게임 매출이 작년 동기보다 6.9% 늘었다. 한국, 일본을 중심으로 한 모바일게임이 게임 매출을 견인했다. NHN은 8월 9일 자사 2019년 2분기 실적을 공개했다. 이번 분기 NHN 게임 매출은 1,045억 원으로 작년 동기보다 6.9% 올랐다. 플랫폼별로 살펴보면 PC는 작년 2분기보다 7% 줄었으나, 모바일게임은 16.9% 늘었다
    2019.08.09 11:54
  • 9일, 컴투스 2019년 2분기 실적이 발표됐다. 매출 1,242억 원, 영업이익 323억 원, 당기순이익은 397억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 0.1%, 전분기 대비 15.3% 상승했으며, 당기순이익 역시 전년 동기 대비 12.8%, 전분기 대비 30.3% 상승했다. 반면 영업이익은 전분기 대비 7.1% 상승폭을 기록했지만, '서머너즈 워: 천공의 아레나' 마케팅 강화 및 인건비 상승의 영향으로 전년 같은 기간에 비해 11.3% 감소했다
    2019.08.09 11:33
  • 작년 2월에 출시된 ‘검은사막 모바일’은 지금도 건재한 것으로 드러났다. ‘검은사막 모바일’의 안정적인 성과에 새로 진출한 콘솔이 더해지며 펄어비스는 사상 최대 분기 매출을 달성했다. 펄어비스는 8월 9일, 자사 2019년 2분기 실적을 공개했다. 이번 분기에 펄어비스는 매출 1,523억 원, 영업이익 566억 원, 당기순이익 516억 원을 기록했다
    2019.08.09 11:08
  • 게임빌은 9일, 2019년 2분기 실적을 발표했다. 2분기에 매출 282억 원, 영업손실 59억 원, 당기순이익 32억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 15% 상승했지만, 영억손실이 44.7% 증가해 흑자전환에는 실패했다. 전기 대비로는 매출은 1.8% 감소했으며, 영업손실은 43.9% 증가했다. ‘별이되어라!’, ‘빛의 계승자’ 등 기존 출시작들이 안정적인 성과를 유지하며 매출 상승을 견인했다. 그러나 본사 이전에 따른 일회성 비용 증가 및 해외 법인 연봉인상 적용으로 인한 인건비 상승이 영업손실 증가에 영향을 미쳤다
    2019.08.09 09:59
  • 유니티가 지능형 에이전트 기능을 테스트하고 인공지능 연구와 개발을 장려하기 위해 개최한 ‘옵스타클 타워 챌린지’ 공모전 결과를 8일 발표했다. 옵스타클 타워 챌린지는 1, 2라운드로 나누어 지난 2월부터 7월까지 총 6개월간 개최됐다. 게임과 유사한 환경의 ‘옵스타클 타워’ 속에서 AI 캐릭터가 장애물을 통과하고 퍼즐을 풀며 다음 층으로 이동, 더 높은 층에 도달하는 것을 목표로 한다. 본 공모전 참가자들은 ‘유니티 머신러닝 에이전트’를 활용해 훈련시킨 AI 에이전트를 제출했다
    2019.08.08 17:59
  • 올해 상반기에 매각 이슈로 흔들렸던 넥슨이 반기 사상 최대 매출을 달성했다. 2분기에 매출을 견인한 주역은 한국 ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’, ‘피파’다. 넥슨은 8월 8일, 자사 2019년 상반기 및 2분기 실적을 발표했다. 이번 분기에 넥슨은 매출 538억 6,500만 엔, 영업이익 129억 8,700만 엔, 순이익 191억 4,500만 엔을 달성했다
    2019.08.08 16:54
  • 확률형 아이템은 전세계적인 이슈로 떠올랐다. 벨기에, 네덜란드 등 유럽 국가에서는 확률형 아이템이 자국 게임법 및 도박법을 위반했다고 판결했으며, 미국 상원 의원도 확률형 아이템 규제법안을 준비 중이다. 확률형 아이템에 대해 전방위적인 압박이 들어오고 있다. 이에 대해 미국 게임업계도 대책을 마련했다
    2019.08.08 11:04
  • 카카오는 2019년 2분기 연결기준 매출 7,330억 원, 영업이익 405억 원을 기록했다고 8일 밝혔다. 분기 매출은 전년 동기대비 24.5% 상승했으며 전기 대비 3.8% 상승했다. 영업이익은 전년 동기대비 46.6% 상승했으며, 전기 대비 46.3% 증가했다. 카카오톡 기반 수익 확대와 콘텐츠 부문 성장이 실적 상승을 견인했다. 카카오 전체 매출에서 55%를 담당하는 콘텐츠 부문 매출은 지난 분기 대비 3%, 전년 동기 대비 20% 상승한 4,062억 원을 기록했다
    2019.08.08 10:58
  • 넥슨은 7일부터 16일까지 '제 4회 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지 2019' 온라인 예선을 진행한다. 온라인 예선은 12세 이상부터 19세 이하 청소년이라면 누구나 NYPC 공식 홈페이지에서 참여할 수 있다. 예선 기간 중 문제 20개가 다섯 단계에 걸쳐 공개되며, 파이썬, 자바, C#, C++, C 등 프로그래밍 언어를 활용해 답안을 제출하면 된다
    2019.08.07 15:32
  • 조이맥스는 7일, 2019년 2분기 실적을 발표했다. 이번 분기에 조이맥스는 매출 75억 원, 영업손실 35억 원, 당기순손실 38억 원을 기록했다. 작년 2분기보다 매출은 3% 늘었고, 영업손실과 당기순손실은 적자를 지속했다. 올해 하반기에 조이맥스는 기존 게임 해외 진출과 신작 개발을 통한 신규 매출원 확보에 주력할 방침이다
    2019.08.07 14:41
  • 위메이드가 ‘미르의 전설’ 불법 게임에 대한 새로운 해결책을 구상하고 있다. 중국에서 서비스되는 모든 ‘미르’ 게임을 아우를 ‘합법 플랫폼’을 열겠다는 것이다. 일종의 ‘미르’ 전용 상점 같은 것으로 이곳에 게임을 등록한 게임사나 운영자에게 ‘미르’ 라이선스를 주겠다는 것이다
    2019.08.07 12:41
  • 위메이드가 올해 2분기에 작년보다 월등히 높은 영업이익을 달성했다. 총 28억 원으로 작년 동기보다 3,235% 증가한 수치다. 위메이드 실적을 견인한 주역은 ‘미르’ IP다. 중국에 출시된 ‘미르’ IP 신작 7종에, 기존에 인식되지 않았던 중국 ‘미르의 전설 3’ PC 버전 로열티가 이번 분기에 반영되며 라이선스 매출이 크게 뛰었다
    2019.08.07 11:52
  • 글로벌 경기 불확실성 확대로 인해 한국 증시가 이틀 연속 큰 폭의 하락세를 보이며, 게임업계 주가에도 파란불이 켜졌다. 6일, 게임업계는 일부 업체를 제외하면 대다수가 하락세를 기록했다. 상장사 중 가장 큰 폭의 하락세를 보인 곳은 룽투코리아다. 룽투코리아는 최근 '블레스' IP를 이용한 모바일게임의 국내 서비스 기대감에 주가가 대폭 올랐지만 이번 사태로 하락했다
    2019.08.06 16:02
  • 한국게임산업협회는 지난 2일, 중국음상디지털출판협회 게임출판업무위원회와 한중 게임 저작권 산업 발전 및 게임 분야 협력을 위한 ‘한중 게임 저작권 교류 협력 약정’을 체결했다고 6일 밝혔다. 이번 약정을 계기로 양국은 게임 관련 법률과 정책을 이해할 수 있도록 노력하고 게임 분야 협력을 추진한다.
    2019.08.06 11:53
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