
▲ 문화체육관광부 로고 (사진제공: 문화체육관광부)
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해외 수출과 VR 게임 육성에 초점, 2017년 게임 예산 23% ↑
문체부, 게임을 병으로 보면 산업동력 얻지 못한다
자율심의 법 시행은 1월 1일, 실제 심의까지는 수개월 걸린다
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전세계적으로 중요한 이슈 중 하나는 4차 산업혁명이다. 1차는 동력, 2차는 자동화, 3차는 디지털을 토대로 산업혁명이 일어났다면 4차 산업혁명은 여러 기술이 융합된 ‘소프트파워’가 핵심으로 떠오르고 있다. 빅데이터나 사물인터넷, 인공지능과 같은 새로운 기술과 기존 산업이 만나며 우리가 알고 있던 제조업 형태가 무너지고 새로운 시대가 열린다는 것이다.
작년 2월, 스위스에 열린 세계경제포럼을 통해 화두에 오른 4차 산업혁명은 큰 반향을 일으켰다. 당시 발표에 따르면 4차 산업혁명으로 인해 일자리 710만 개가 사라지고, 이로 인한 부의 불평등이 심화되리라는 전망이다. 따라서 한국 역시 다가오는 제 4차 산업혁명을 대비해 새로운 먹거리를 찾아야 하는 상황이다. 그리고 정부는 그 중 하나로 게임을 비롯한 콘텐츠산업을 선택했다.
문화체육관광부(이하 문체부)는 6일, 미래창조과학부, 농림축산식품부, 해양수산부, 방송통신위원회 등 5개 부처와 합동으로 2017년도 업무계획을 보고했다. 이 중 주목할 부분은 ‘4차 산업혁명 시대’에 대한 부분이다. 문체부는 이에 대한 대비책의 일환으로 가상현실, 증강현실과 같은 신 기술을 바탕으로 게임을 비롯한 콘텐츠산업 육성을 꺼내 들었다. 콘텐츠산업을 재도약 시켜 4차 산업혁명 시대 주도권을 확보하겠다는 전략이다.
이에 대해 황교안 대통령 권한대행 국무총리는 “현재 급격하게 진행되고 있는 제4차 산업혁명은 미래성장동력을 확충해야 하는 우리에게 도전인 동시에 새로운 기회가 되고 있다. 이러한 도전을 도약의 기회로 활용하기 위해 창의적 아이디어와 신기술이 결합된 새로운 상품과 서비스를 미래성장동력으로 만들어가는 것이 중요하다”라며 “가상현실, 증강현실 등 실감형 기술을 바탕으로 우수한 문화콘텐츠를 개발하여야 할 것”이라고 밝혔다.
미래전략산업으로 키우겠다, 게임 키우기에 방점
문체부가 발표한 ‘2017년도 업무 추진 계획’에는 ‘4차 산업혁명 시대, 콘텐츠산업 재도약’이 포함되어 있다. 그리고 이 부문에 게임산업 육성이 들어가 있는 것이다. 문체부는 게임산업을 명실상부한 미래전략산업으로 육성하겠다고 밝히며 4가지를 중점 사항으로 발표했다. ▲ 가상현실을 비롯한 차세대 게임 개발 ▲ 온라인, 모바일게임 수출 지원 ▲ 건강한 게임문화 조성 ▲ 자율심의 안착이다.
그리고 이러한 문체부의 계획은 예산에도 반영되어 있다. 우선 차세대 게임 개발의 경우 VR, AR 등 신기술과 융합된 게임 개발을 장려하는 ‘첨단 융복합 게임콘텐츠 활성화 지원 사업’에 121억 5,000만 원을 투입한다. 이 예산은 VR, AR 등 새로운 기술을 활용한 게임 콘텐츠 제작 지원 사업과 마케팅 지원, 체험존 구축에 사용될 계획이다.
이어서 수출 지원은 중소 개발사 경쟁력 강화 및 해외 진출 지원을 목적으로 한 글로벌게임산업 육성에 게임산업 육성 각 사업 중 가장 많은 166억 500만 원이 투입되며, 54억 5,000만 원이 배정된 모바일게임산업 육성에도 모바일게임사 수출 지원이 포함되어 있다. 지스타와 같은 국제 게임 행사 개최를 주로 한 게임산업 경쟁력 강화 사업 예산도 작년보다 8.1% 늘어난 31억 2,200만 원이다.
건강한 게임문화 조성의 경우 게임에 대한 몰이해를 해소하는 방향으로 진행된다. 실제로 문체부는 2016년 7월 ‘게임문화 진흥계획’ 5개년 계획을 발표했다. 계획 핵심은 ▲ 게임에 대한 공감대 형성 ▲ 게임의 활용가치 발굴 및 확장 ▲ 게임문화 기반 확충 ▲ 민관이 협력하는 과몰입 대응 체계 구축이다. 기존에 해왔던 과몰입 예방이나 산업 발전을 벗어나 게임이 가진 문화적 가치를 높이는 것이 이 사업의 목표다.
마지막으로 게임 심의를 정부에서 게임사를 비롯한 민간기업으로 이관하는 ‘자율심의’가 시작된다. 이에 대한 사후관리 업무를 맡은 게임물관리위원회 예산도 작년보다 74% 늘어난 92억 3,500만 원이 배정된 바 있다. 여기에 문체부는 VR 게임 심의 기준 정비, VR을 활용한 시뮬레이터 게임기 시설기준 등을 마련할 예정이다.
이 외에도 문체부는 가상현실, 증강현실을 활용한 새 콘텐츠 발굴을 목적으로 가상현실 종합지원센터를 열 계획이다. 올해에 126억 원에 달하는 예산이 투입되는 이 사업은 연구개발, 스토리, 제작, 유통을 종합적으로 지원하는 것을 목표로 한다. 이 외에도 문화, 체육, 관광 분야 VR 콘텐츠 제작 지원 30여 종과 체험존 조성도 추진한다. 아울러 200억 원 규모의 ‘뉴 콘텐츠펀드’를 조성해 투자 활성화 기반도 마련할 계획이다.
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