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  • 넷마블게임즈는 지난 5일부터 9일까지, 넷마블 본사에서 인도네시아 대학생 20명을 대상으로한 '글로벌 인턴십'을 진행했다. 이번 글로벌 인턴십은 경기도 국제개발협력사업 인도네시아 ICT 청년초청연수사업의 일환으로, 한국 내 선두 게임사 방문을 통한 실무 경험 취지로 마련됐다
    2016.12.12 15:47
  • 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 12일, 한국게임개발자협회와 함께 '2016 글로벌 인디게임 제작 경진대회'를 개최하고 수상작을 선정했다. 이번 대회에는 아마추어 및 인디게임 개발자의 작품 354편이 접수됐다. 이후 심사를 통해 대상, 금상 등 총 40편을 최종 선정했다
    2016.12.12 11:04
  • 카카오 게임전문 계열사 카카오게임즈가 기업공개를 추진한다. 계열사 중 첫 사례다. 이에 카카오게임즈 상장 가능성에 눈길이 쏠린다. 9일 카카오게임즈에 따르면, 최근 기업공개를 위한 입찰제안요청서를 한국투자증권, 삼성증권, 미래에셋대우 등 국내 증권사에 발송한 상태다. 주관사는 아직 확정되지 않았다
    2016.12.10 14:46
  • 반다이남코 엔터테인먼트 코리아는 오는 17일, 일산 킨텍스에서 유저 감사 페스티벌을 개최한다. 이런 페스티벌은 한 해 동안 성언해준 게이머들에게 다양한 즐길 거리를 선사하고, 일본 현지 개발자와 만남 기회를 제공하기 위해 마련됐다. BNEK는 올해 2월 한글화 대폭발 페스티벌을 개최한 이후 ‘슈퍼로봇대전 OG’부터 ‘아이돌 마스터즈 플래티넘 스타즈’까지 여러 대작을 국내에 소개한 바 있다
    2016.12.09 16:26
  • 내년 1월 1일부터 게임사가 직접 게임을 심의해 출시하는 자율심의가 시작된다. 이에 대한 법적 근거를 마련해주는 게임법이 1월 1일에 맞춰 시행되기 때문이다. 그러나 게이머나 업계 입장에서는 1월 1일에 당장 자율심의를 체감하기는 어렵다. 정부와 게임사 모두 자율심의를 실천에 옮기기까지 준비 기간이 필요하기 때문이다
    2016.12.08 18:13
  • 중국 정부가 현지에서 서비스 중인 온라인게임에서 판매되는 확률형 아이템에 칼을 뽑았다. 내년 5월부터 게임에 출시된 확률형 아이템의 구성물과 확률 공개를 의무화하는 새로운 규정을 시행하기 때문이다. 중국 문화부는 지난 12월 5일, 온라인게임 관리에 대한 새로운 규정을 발표했다
    2016.12.08 14:49
  • 한국신문협회·한국방송협회·한국신문방송편집인협회·한국기자협회·한국인터넷신문협회 등 언론 5개 단체가 선거여론조사보도준칙을 공동으로 제정하여, 8일 오전 11시 한국프레스센터에서 선포했다. 이날 선포된 준칙은 여론조사 보도의 일반 원칙, 여론조사의 기획, 취재와 보도, 언론사의 역할 등 28개 조문으로 구성됐으며, 저널리즘의 원칙을 강조하는 내용을 담고 있다
    2016.12.08 12:03
  • 소니인터랙티브엔터테인먼트 가정용 콘솔 PS4가 12월 6일 기준 전세계 누적 판매량 5,000만 대를 넘어섰다. 이는 전월 출시된 PS4 프로가 포함된 수치다. 이 같은 성과는 역대 PS 하드웨어 사상 가장 많은 판매량을 기록한 블랙프라이데이 기간과 신형 기기인 PS4 프로 및 PS VR의 가세 덕분으로 풀이된다. 연말연시 ‘바이오하자드 7’, ‘파이널 판타지 15’, ‘더 라스트 가디언’, ‘그라비티 러쉬’ 등 기대작이 대거 포진한 것도 판촉에 도움이 됐다
    2016.12.08 11:42
  • VR 기기에서 전세계적으로 두각을 드러내고 있는 제조사가 한데 뭉쳤다. 구글, 오큘러스, HTC 바이브, 소니, 삼성 등 제조사들이 설립한 글로벌 VR 헤드셋 제조업체 비영리 조직이 탄생했다. 지난 12월 7일, 전세계 VR 기기 제조사가 속해 있는 비영리 조직, 글로벌 가상현실 협회(The Global Virtual Reality Association)가 창립됐다
    2016.12.08 11:16
  • 한국 닌텐도는 지난 11월 25일 ‘NINTENDO SWITCH’ 상표를 출원했다. 이후 국내 특허청의 심사를 통과하면 상표가 등록되고, 법적으로 보호받게 되는 셈이다. 상표란 상품의 고유한 이미지를 나타내는 것으로, 유사 상품의 범람을 막으려는 목적으로 법 절차를 거쳐 등록하게 된다. 즉, 상품을 판매하기 위해서는 가장 먼저 거쳐야 할 과정이라 할 수 있다
    2016.12.07 11:44
  • 한국게임개발자협회는 7일부터 8일까지, 서울 양재동 aT센터에서 '2016 한국국제게임컨퍼런스 2016'를 진행한다. 올해 KGC 키노트 연사는 5명이다. 우선 IGDA의 공동 창업자이자 게임기획개론, Game Mechanics 저자 어니스트 아담스가 '컴퓨터 게임디자인의 철학적인 근원'을 주제로 기조강연을 진행한다
    2016.12.07 10:44
  • 파티게임즈는 7일, 무선 통신장비 제조업체 모다정보통신에 162억 규모의 제3자배정 유상증자 및 사모펀드 어큐러스그룹 유한회사를 대상으로 800억원 규모의 전환사채, 신주인수권부사채 발행을 결정했다. 파티게임즈는 ‘아이러브커피’, ‘아이러브니키’ 등 모바일 게임과 소셜카지노를 개발 및 서비스 해왔으며, 모다정보통신은 국내 최대 온라인 게임 아이템 거래 플랫폼 ‘아이템 매니아’, ‘아이템 베이’를 통해 매년 500억 원 이상의 매출을 기록하고 있는 B&M홀딩스의 최대주주이다
    2016.12.07 09:50
  • 본격적으로 국내에 상륙한 ‘HTC 바이브’의 경우, 상업적으로 사용할 수 있는 기기가 별도로 존재하기 때문이다. HTC는 이용 약관에 소비자 버전을 상업적으로 이용할 수 없다고 못박아두고 있다. 이를 어길 경우, 구매한 HTC 바이브의 품질 보증도 무효화된다. HTC 바이브를 상업적으로 이용하려면 ‘비즈니스 에디션’을 구매해야 한다
    2016.12.06 16:44
  • 국제e스포츠연맹은 지난 11월 26일 열린 핀란드올림픽위원회의 정기총회에서 핀란드e스포츠연맹이 정식 가맹 단체로 승인 받았다고 발표했다. SEUL은 2014년 10월부터 핀란드스포츠연합의 승인 단체였으며, 이번 가입을 통해 핀란드의 e스포츠는 강한 신뢰를 얻게 되었다고 우나스 카피아이넨 SEUL 부회장이 밝혔다
    2016.12.06 16:40
  • 지난 12월 3일, 2017년 예산이 본회의를 통과했다. 2017년 게임 예산은 641억 7,300만 원으로 올해보다 23.5% 증가한 액수다. 가장 많은 예산이 투입되는 사업은 ▲글로벌게임산업 육성이다. 중소 개발사 경쟁력 강화 및 해외 진출 지원을 목적으로 한 글로벌게임산업 육성에는 올해보다 35% 늘어난 166억 500만 원이 투입된다
    2016.12.06 16:23
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